深夜には変なアイデアが次々と浮かびます。
浮かびすぎて寝られません。今日のゲームデーに寝坊で出られないということになるかも……
そのアイデアのうちの一つがナヤ殻にぴったりであることに気がつきました。
ナヤ殻といえば友人が使っており、とても面白そうだったのを覚えています。
彼にレシピを学んで自己流のロマンデッキにしてみようかなぁ 笑
浮かびすぎて寝られません。今日のゲームデーに寝坊で出られないということになるかも……
そのアイデアのうちの一つがナヤ殻にぴったりであることに気がつきました。
ナヤ殻といえば友人が使っており、とても面白そうだったのを覚えています。
彼にレシピを学んで自己流のロマンデッキにしてみようかなぁ 笑
いまさらですが、GPミネアポリスの太陽拳のリストはすごい。
メタゲームに適合した、見事な構成だと思います。
コピーしたくなりますが、先日、幻影の像を交換に出してしまったんですよね 笑
メタゲームに適合した、見事な構成だと思います。
コピーしたくなりますが、先日、幻影の像を交換に出してしまったんですよね 笑
明日はゲームデー。テンションあがってます!
デッキをだいぶ軽くしました。
新型Angels Rampは、デッキが重すぎてマリガン必至だったので……さすがに。
しかしメタトップの青白虫にメインで勝てる気がしないです。ゆえに明日の結果次第ではAngels Rampをお休みするかも。試してみたいアーキタイプもあります。マナ基盤が超タイトなデッキですが 笑
とにかくシングルエリミネーション出場を目指して頑張ります!
ドローに恵まれますように!
デッキをだいぶ軽くしました。
新型Angels Rampは、デッキが重すぎてマリガン必至だったので……さすがに。
しかしメタトップの青白虫にメインで勝てる気がしないです。ゆえに明日の結果次第ではAngels Rampをお休みするかも。試してみたいアーキタイプもあります。マナ基盤が超タイトなデッキですが 笑
とにかくシングルエリミネーション出場を目指して頑張ります!
ドローに恵まれますように!
【追記】審判の日の天敵
2012年5月23日 TCG全般 コメント (4)白
宿命の旅人
スレイベンの守護者、サリア
未練ある魂
深夜の出没
修復の天使
青
マナリーク
蒸気の絡みつき
黒
ゲラルフの伝書士
墓所這い
屈葬の儀式
赤
地獄乗り
稲妻の厄介者
緑
絡み根の霊
ウルフィーの報復者
最後のトロール、スラーン
原初の狩人、ガラク
情け知らずのガラク
アーティファクト
ワームとぐろエンジン
土地
ムーアランドの憑依地
とりあえず思いついた分だけです^^
宿命の旅人
スレイベンの守護者、サリア
未練ある魂
深夜の出没
修復の天使
青
マナリーク
蒸気の絡みつき
黒
ゲラルフの伝書士
墓所這い
屈葬の儀式
赤
地獄乗り
稲妻の厄介者
緑
絡み根の霊
ウルフィーの報復者
最後のトロール、スラーン
原初の狩人、ガラク
情け知らずのガラク
アーティファクト
ワームとぐろエンジン
土地
ムーアランドの憑依地
とりあえず思いついた分だけです^^
When you wanna cast the "Day of Judgement"
白使い御用達、審判の日。
つい最近まで私も好きで使っていましたが、対Delver戦でその強さに疑問を持ち、審判の日について考えてみたいと思いたちました。
そんな前回の記事から引き続き、審判の日について考察します。
今回は他の除去と比較する中で、審判の日の本質に迫りたいと思います。
比較0. 一般則
審判の日は除去の中でもマナコストの大きい部類に入ります。
当然4マナは重たく、他の除去はそのマナコストで審判の日よりも使い勝手がよいと言えそうです。
比較1. 確定単体除去
例:破滅の刃、喉首ねらい、忘却の輪
除去といえばまず思いつくのがこのグループ。
破滅の刃や喉首ねらいはそれぞれ対象にとれない相手もいますが、もっともポピュラーな除去と言えそうです。
確定単体除去は1対1交換を約束しています。
たとえカウンターされようが、対象のモンスターがバウンスされようが、カード1枚の使用を強要しているのです。
相手の戦場で最大の脅威を取り除くことができるため、非常に有用です。
また審判の日とは異なり自分のクリーチャーに被害が及ぶことはありません。
現代マジックはクリーチャーの殴り合いが主であり、相手の場にのみ一方的に干渉できるのは大きな魅力です。
反面、1対1交換以上の働きをすることは決してありません。
そのため、相手のクリーチャー2体以上に対処することはできません。
これは未練ある魂などの呪文にたいして、1対1交換すらとれないことを意味しています。
さらに呪禁クリーチャーは当然のごとく破壊できません。
現在のスタンダードでは、聖トラフトの霊、最後のトロール、スラーンなど、対処を迫られる呪禁クリーチャーは一定数います。
これら二点が審判の日と比較したときの欠点です。
比較2. 単体火力
例:感電波、はらわた撃ち、火柱、小悪魔の遊び
不確定ではありますが、さまざまな魅力をもった単体火力。
ある程度までの小型クリーチャーを除去でき、プレインズウォーカーの忠誠度を下げられ、プレイヤーに対して最後のライフを削りきるなど、その用途は多岐にわたります。
一方で大型クリーチャーは除去できない(X火力はマナさえあれば)、呪禁には無力など、手札で腐る場面もあります。
とくに後半でひいた軽い単体火力は使いにくく、除去として使うのに1対2交換を強いられることもしばしば。
刃砦の英雄、タイタンサイクルなどの致命的なクリーチャー、あるいは清浄の名誉や順風などの全体強化エンチャントなどは天敵といってもいいでしょう。
器用貧乏になってしまうこともありますが、その軽さから対高速ビートダウンでは無二の強さを発揮します。
比較3. 全体火力
例:金屑の嵐、鞭打ち炎
上記のような汎用性を持った火力が、対象が全体になることで呪禁クリーチャーにも対処できるようになりました。
それと引き換えにソーサリータイミングでしかキャストできなくなりましたが、カードパワーはそれを補って余りあるものがあります。
全体に影響を及ぼす点で、審判の日とは最も比較しやすいところです。
以下では主に、金屑の嵐との比較をしていきたいと思います。
効果からみた最大の違いは、破壊できるクリーチャーを限定するかしないか、というところです。
金屑の嵐のタフネス3までという制限は、既出のパワークリーチャーたちに対処できないということを示しています。
前述のようなカードを軸に据えたデッキを相手取るには、力不足であると言えるかもしれません。
発想の転換で、自分のコントロールするタフネス4以上のクリーチャーはそれだけで破壊されることはないため、自軍のファッティだけを残して相手の場を一掃する、という意味で審判の日よりも器用だと言えるでしょう。
さらに金屑のメリットは、先述の汎用性に加え、そのマナコストの軽さです。
後手からでも最速3ターン目に打てることは大きな利点。
全体除去を打ちたいビートダウン相手に3ターン目まで殴られれば、そのまま押し切られてしまいかねないからです。
以上3種類の除去と比較しました。
まとめると、他の除去に比べ、
審判の日はとりあえず打てる強さがあり、大抵のクリーチャーに対処できるという点で有用である。
しかし重たく、効果が大ぶりすぎるために弱い状況が発生しやすく、相手のデッキによっては完全に腐ることもありえる。
といったところでしょうか。
とくに現在Tier1である青白テンポ(Delver)に弱いことは無視できないポイントです。
また、不死、再生、PIG能力など、審判の日が有効に働かない局面もあるため、過信はできません。
コントロール系の白デッキには採用を検討したい審判の日。
メタゲームとデッキ構築がはまれば間違いなく強力なカードなので、
ぜひとも使いこなしてみたい一枚ですね。
白使い御用達、審判の日。
つい最近まで私も好きで使っていましたが、対Delver戦でその強さに疑問を持ち、審判の日について考えてみたいと思いたちました。
そんな前回の記事から引き続き、審判の日について考察します。
今回は他の除去と比較する中で、審判の日の本質に迫りたいと思います。
比較0. 一般則
審判の日は除去の中でもマナコストの大きい部類に入ります。
当然4マナは重たく、他の除去はそのマナコストで審判の日よりも使い勝手がよいと言えそうです。
比較1. 確定単体除去
例:破滅の刃、喉首ねらい、忘却の輪
除去といえばまず思いつくのがこのグループ。
破滅の刃や喉首ねらいはそれぞれ対象にとれない相手もいますが、もっともポピュラーな除去と言えそうです。
確定単体除去は1対1交換を約束しています。
たとえカウンターされようが、対象のモンスターがバウンスされようが、カード1枚の使用を強要しているのです。
相手の戦場で最大の脅威を取り除くことができるため、非常に有用です。
また審判の日とは異なり自分のクリーチャーに被害が及ぶことはありません。
現代マジックはクリーチャーの殴り合いが主であり、相手の場にのみ一方的に干渉できるのは大きな魅力です。
反面、1対1交換以上の働きをすることは決してありません。
そのため、相手のクリーチャー2体以上に対処することはできません。
これは未練ある魂などの呪文にたいして、1対1交換すらとれないことを意味しています。
さらに呪禁クリーチャーは当然のごとく破壊できません。
現在のスタンダードでは、聖トラフトの霊、最後のトロール、スラーンなど、対処を迫られる呪禁クリーチャーは一定数います。
これら二点が審判の日と比較したときの欠点です。
比較2. 単体火力
例:感電波、はらわた撃ち、火柱、小悪魔の遊び
不確定ではありますが、さまざまな魅力をもった単体火力。
ある程度までの小型クリーチャーを除去でき、プレインズウォーカーの忠誠度を下げられ、プレイヤーに対して最後のライフを削りきるなど、その用途は多岐にわたります。
一方で大型クリーチャーは除去できない(X火力はマナさえあれば)、呪禁には無力など、手札で腐る場面もあります。
とくに後半でひいた軽い単体火力は使いにくく、除去として使うのに1対2交換を強いられることもしばしば。
刃砦の英雄、タイタンサイクルなどの致命的なクリーチャー、あるいは清浄の名誉や順風などの全体強化エンチャントなどは天敵といってもいいでしょう。
器用貧乏になってしまうこともありますが、その軽さから対高速ビートダウンでは無二の強さを発揮します。
比較3. 全体火力
例:金屑の嵐、鞭打ち炎
上記のような汎用性を持った火力が、対象が全体になることで呪禁クリーチャーにも対処できるようになりました。
それと引き換えにソーサリータイミングでしかキャストできなくなりましたが、カードパワーはそれを補って余りあるものがあります。
全体に影響を及ぼす点で、審判の日とは最も比較しやすいところです。
以下では主に、金屑の嵐との比較をしていきたいと思います。
効果からみた最大の違いは、破壊できるクリーチャーを限定するかしないか、というところです。
金屑の嵐のタフネス3までという制限は、既出のパワークリーチャーたちに対処できないということを示しています。
前述のようなカードを軸に据えたデッキを相手取るには、力不足であると言えるかもしれません。
発想の転換で、自分のコントロールするタフネス4以上のクリーチャーはそれだけで破壊されることはないため、自軍のファッティだけを残して相手の場を一掃する、という意味で審判の日よりも器用だと言えるでしょう。
さらに金屑のメリットは、先述の汎用性に加え、そのマナコストの軽さです。
後手からでも最速3ターン目に打てることは大きな利点。
全体除去を打ちたいビートダウン相手に3ターン目まで殴られれば、そのまま押し切られてしまいかねないからです。
以上3種類の除去と比較しました。
まとめると、他の除去に比べ、
審判の日はとりあえず打てる強さがあり、大抵のクリーチャーに対処できるという点で有用である。
しかし重たく、効果が大ぶりすぎるために弱い状況が発生しやすく、相手のデッキによっては完全に腐ることもありえる。
といったところでしょうか。
とくに現在Tier1である青白テンポ(Delver)に弱いことは無視できないポイントです。
また、不死、再生、PIG能力など、審判の日が有効に働かない局面もあるため、過信はできません。
コントロール系の白デッキには採用を検討したい審判の日。
メタゲームとデッキ構築がはまれば間違いなく強力なカードなので、
ぜひとも使いこなしてみたい一枚ですね。
またもや懲りずに深夜の調整。
アプリの一人回しを使いつつ。
前に思いついたデッキより、だいぶ安定するようになったはず。
ある意味、赤単みたいなケッシグ。
最高の動きのために、ディスアドは気にしない。
まあディスアドってマリガンのことなのですが 笑
その動きで勝てないパターンもまだまだ想定されるので、仮想敵、対策すべきクリティカルなカード、サイド後の動きなどなど、もっと詰めていきたいです。
ちなみに今週日曜日、ゲームデー参戦予定。
デッキはもちろん、新生Angels Ramp!
アプリの一人回しを使いつつ。
前に思いついたデッキより、だいぶ安定するようになったはず。
ある意味、赤単みたいなケッシグ。
最高の動きのために、ディスアドは気にしない。
まあディスアドってマリガンのことなのですが 笑
その動きで勝てないパターンもまだまだ想定されるので、仮想敵、対策すべきクリティカルなカード、サイド後の動きなどなど、もっと詰めていきたいです。
ちなみに今週日曜日、ゲームデー参戦予定。
デッキはもちろん、新生Angels Ramp!
今日は寝坊してGPTマニラに行けなかったので、代わりにスタンダードの公式戦にてデッキ調整しました。デッキはいつものAngels Ramp.
3Rのスイスドローで、結果は1-2。
はい、調整ミスでした 笑 まあドローが土地ばっかりだったという言い訳もできますが。
1R 緑白人間
○××
反省点 エリシュ・ノーンか天使への願い、どちらをうつかという選択。
戦場は相手が清浄の名誉と銀刃の聖騎士。こちらの残ライフは6.
忘却の輪を警戒して天使への願いを通しましたが、エリシュ・ノーンが正着だったような。
2R 白赤t黒 トークン
○○
反省点 ここはとくになし。一手ずつ、しっかりプレイできました。
3R 赤緑ビート
×○×
反省点 墨蛾で殴りつつ余った土地を手札にキープしていると、極楽鳥に赤白剣がつく。タフネスの増加により、ダメージレースに負けてしまった。
タイトな場面では、着実にランドセットが必要。
デッキの中身に関してはまだまだ考える余地あり。
メタゲーム次第とは言え……完成されたデッキを!
3Rのスイスドローで、結果は1-2。
はい、調整ミスでした 笑 まあドローが土地ばっかりだったという言い訳もできますが。
1R 緑白人間
○××
反省点 エリシュ・ノーンか天使への願い、どちらをうつかという選択。
戦場は相手が清浄の名誉と銀刃の聖騎士。こちらの残ライフは6.
忘却の輪を警戒して天使への願いを通しましたが、エリシュ・ノーンが正着だったような。
2R 白赤t黒 トークン
○○
反省点 ここはとくになし。一手ずつ、しっかりプレイできました。
3R 赤緑ビート
×○×
反省点 墨蛾で殴りつつ余った土地を手札にキープしていると、極楽鳥に赤白剣がつく。タフネスの増加により、ダメージレースに負けてしまった。
タイトな場面では、着実にランドセットが必要。
デッキの中身に関してはまだまだ考える余地あり。
メタゲーム次第とは言え……完成されたデッキを!
アヴアシンの帰還 FNM 3日目
2012年5月18日 TCG全般今日もFNMへ。ここんとこ毎週ドラフトしてます 笑
結果は0-3の八位。
デッキは青緑。なんと上家と丸かぶり! 笑
1パック目のレアが魂の再誕だったから、無視して材料集めから始めたら霧鴉が来て……今日はいいんじゃない? と思ってしまった。
そしてまわってこないクリーチャー。そらそうだ 笑 上家と
被ってるんだから。
1パック目終了時点で、クリーチャーはわずか4枚。
今日のピックは軽さを意識したものの、3、4マナ域のクリーチャーが計3枚という結果に。マナカーブ……! そんなこんなで、できたデッキはこちら!
青緑ビート
クリーチャー 17
1 翼作り
2 ネファリアの密輸人
1 憑依された護衛
1 さまよう狼
2 錬金術師の弟子
1 電位式錬金術師
1 ウルフィーの報復者
1 霧鴉
1 イチイの精
1 霊の罠師
1 吠え霊
2 鈍爪
呪文 8
1 材料集め
1 蜘蛛による摂食
2 恐るべき存在
2 幽体の牢獄
2 刃の籠手
土地 17
9 森
8 島
プロツアーアヴアシンの帰還で、名だたるプロがこの環境は早いって言ってたので下に寄せようと……寄せようとしたんだよ?
はじめてのもろ被りという洗礼を受けました\(^o^)/
1R 赤青ビート
○××
1G 相手のスローな立ち上がりに、1t 刃の籠手、2t 錬金術師の弟子という動き。そのまま2枚目の刃の籠手をだしたり、フォグをうったりして勝ち。
2G 掛け金探し。結魂で呪禁持ったら\(^o^)/
3G 掛け金探し。アンタップを縛るも、幽霊のゆらめきで\(^o^)/
2R 赤緑ビート
○××
1G 錬金術師の弟子と、ティムスリスがお見合い。森林の先達が出てきてティムスリスが本気出そうとするも、霧鴉で対応! そのままネファリアの密輸人で勝ち。
2G ティムスリス×2に、緑奇跡キャストでカウンターが乗って……\(^o^)/
3G 2tティムスリス、4t緑奇跡\(^o^)/
3R 青白ビート
××
1G 序盤並べあうも、戦争の伝令を出される。ファッティは牙抜きされて\(^o^)/
2G 今日最大のミス。初手土地×3、鈍爪×2、吠え霊、錬金術師の弟子をキープ。相手が白青だったので、ファッティ並べりゃ勝てるやろ、とか思ってしまった。\(^o^)/
リミテッドの経験の浅さが露呈。上家との被り……どうやって気付けばいいのだろう!
だってデッキに入るレベルのカードが流れてくるんだ! やってないと思うじゃないか!
パックのいたずら?
だれかリミテッドを教えてください。
デッキに入るラインはどこなの\(^o^)/
結果は0-3の八位。
デッキは青緑。なんと上家と丸かぶり! 笑
1パック目のレアが魂の再誕だったから、無視して材料集めから始めたら霧鴉が来て……今日はいいんじゃない? と思ってしまった。
そしてまわってこないクリーチャー。そらそうだ 笑 上家と
被ってるんだから。
1パック目終了時点で、クリーチャーはわずか4枚。
今日のピックは軽さを意識したものの、3、4マナ域のクリーチャーが計3枚という結果に。マナカーブ……! そんなこんなで、できたデッキはこちら!
青緑ビート
クリーチャー 17
1 翼作り
2 ネファリアの密輸人
1 憑依された護衛
1 さまよう狼
2 錬金術師の弟子
1 電位式錬金術師
1 ウルフィーの報復者
1 霧鴉
1 イチイの精
1 霊の罠師
1 吠え霊
2 鈍爪
呪文 8
1 材料集め
1 蜘蛛による摂食
2 恐るべき存在
2 幽体の牢獄
2 刃の籠手
土地 17
9 森
8 島
プロツアーアヴアシンの帰還で、名だたるプロがこの環境は早いって言ってたので下に寄せようと……寄せようとしたんだよ?
はじめてのもろ被りという洗礼を受けました\(^o^)/
1R 赤青ビート
○××
1G 相手のスローな立ち上がりに、1t 刃の籠手、2t 錬金術師の弟子という動き。そのまま2枚目の刃の籠手をだしたり、フォグをうったりして勝ち。
2G 掛け金探し。結魂で呪禁持ったら\(^o^)/
3G 掛け金探し。アンタップを縛るも、幽霊のゆらめきで\(^o^)/
2R 赤緑ビート
○××
1G 錬金術師の弟子と、ティムスリスがお見合い。森林の先達が出てきてティムスリスが本気出そうとするも、霧鴉で対応! そのままネファリアの密輸人で勝ち。
2G ティムスリス×2に、緑奇跡キャストでカウンターが乗って……\(^o^)/
3G 2tティムスリス、4t緑奇跡\(^o^)/
3R 青白ビート
××
1G 序盤並べあうも、戦争の伝令を出される。ファッティは牙抜きされて\(^o^)/
2G 今日最大のミス。初手土地×3、鈍爪×2、吠え霊、錬金術師の弟子をキープ。相手が白青だったので、ファッティ並べりゃ勝てるやろ、とか思ってしまった。\(^o^)/
リミテッドの経験の浅さが露呈。上家との被り……どうやって気付けばいいのだろう!
だってデッキに入るレベルのカードが流れてくるんだ! やってないと思うじゃないか!
パックのいたずら?
だれかリミテッドを教えてください。
デッキに入るラインはどこなの\(^o^)/
When you cast "Day of Judgement"
2012年5月16日 TCG全般 コメント (2)When you cast "Day of Judgement"
審判の日。
神の怒り、いわゆるラスゴにはじまる全体除去カードの一。
ソーサリー (2)(W)(W)
すべてのクリーチャーを破壊する
その圧倒的なまでにシンプルな効果は、見る者に強烈なインパクトを与えます。
ゲームへの影響力は劇的で、こいつ一枚さえなければ、と泣きを見たビートダウンは数知れず。
でも……
審判の日って、本当に強いの?
という疑問を投げかけてみたいと思います。
それは先だってのGPTの敗北から学んだ結果であり、審判の日はただ強いと盲信していた自分への問いかけでもあります。
考え方の軸は、「審判の日を打ちたくなるのはどんなときか?」です。
どんな目的のために使いたいのか?
本当に審判の日でなくてはいけないのか?
それではさっそく考えていきましょう。
ケース 1-1
相手の場:2/2 バニラ
自分の場:なし
ケース1-1は非常に単純です。相手の場には熊がいて、自分の場にはなにもない。
このままターンが続けばクロックを刻まれ続け、敗北へのカウントダウンは止まるところを知りません。
じゃあ審判の日だ!
……いや、追加のクリーチャーじゃダメなの?
その通り。この場は、2/2 バニラを出せば万事解決です。
ケース 1-2
相手の場:2/2 バニラ * 2
自分の場:2/2 バニラ
ケース1-1で自分が2/2 バニラを出した後、相手が追加のクリーチャーを展開した状態です。
自分はクリーチャー一体分負けているので、ここで全体除去をキャストすればとりあえず劣勢から逃れられます。
……いや、追加のクリーチャーじゃダメなの?
その通り。この場は、2/2 バニラを出せば万事解決です。
ケース 1-3
相手の場:2/2 バニラ * 3
自分の場:2/2 バニラ * 2
ケース1-2で自分が2/2 バニラを出した後、相手が追加のクリーチャーを展開した状態です。
自分はクリーチャー一体分負けているので、ここで全体除去をキャストすればとりあえず劣勢から逃れられます。
……いや、追加のクリーチャーじゃダメなの?
その通り。この場は、2/2 バニラを出せば万事解決です。
さて、以上ケース1でわかったこと。
それは、審判の日はクリーチャー1枚分以上の働きをすることはない、ということです。
ちょっと待てよ、じゃあこんなケースならどうなるんだ?
ケース 2-1
相手の場:2/2 バニラ * 3
自分の場:2/2 バニラ
このような場で、審判の日は非常に有効です。
なぜなら、相手のバニラクリーチャー3枚と、自分のバニラクリーチャー1枚とスペル1枚とを交換することができ、
カードアドヴァンテージを得ることができるからです。
得した1枚分の手札、2/2 バニラをここぞとばかりに召喚すれば、圧勝です!
あるいは、2/2 バニラ2体を展開することで場に均衡を取り戻すことができますが、
その場合には緊張関係が保たれ、ゲームの決着には新たな動きが必要です。
ケース 2-2
相手の場:2/2 バニラ * 4
自分の場:2/2 バニラ * 2
ケース1でさんざん拡張したので、これも同様です。
ケース2-1の通り。
さて、ケース2からわかったことは、場のクリーチャーの数で2枚以上の差がついているとき、
審判の日は大きなアドヴァンテージをとれるカードになる、ということです。
ケース1・ケース2では、簡単のためにクリーチャーはすべて2/2のバニラでした。
全然現実と違うじゃん! と思われるかもしれませんが、"お互いのリソースは同一"という考え方をすれば、これはまさにマジックそのものです。
決められたカードプールの中からクリーチャーを選択するわけですから、どんなデッキを組むか、ということに依存すれど、基本的にはみんなが同じ質のクリーチャーを持っているのです。
さて、では仮に、次のようなマジックのゲームを考えましょう。
"2マナ 2/2 バニラ4枚と審判の日1枚、ドローはすべて土地であり手札の数に上限はない"
あなたならどんな戦略を建てますか?
――私の解答です。
"クリーチャーは必ず相手より1枚だけ多くなるよう展開するが、審判の日をキャストされるまで、4枚目は必ず手札に残しておく"
これが最適解だと考えます。
クリーチャー1体多い分だけ場で有利になりますが、クリーチャーというダメージソースが有限なので、それを失ってしまうことは即ゲームの敗北を意味するからです。
しかし当然相手も同じ戦略をとるはずで、そうなると決着がつきません。ドローです。
ではここでゲームを拡張します。熊が支配する時代も終焉の時を迎えます。
ケース3-1
相手の場:3/3 バニラ
自分の場:2/2 バニラ
なんだって、自分の場には熊しかいないのに、相手の場には丘巨人!?
このままではダメージレースに負けてしまいます。いまこそ審判の日!
……いえ、それではアド損ですね。素直に熊を追加しましょう。
ケース3-2
相手の場:5/5 バニラ
自分の場:2/2 バニラ
OK,熊の時代は終わりだ。
追加の熊を出してもなんにもならない。いまこそ審判の日!
……いえ、それではアド損ですね。こちらは4/4 バニラでもいいので出しましょう。
ケース3-3
相手の場:10/10 バニラ
自分の場:2/2 バニラ
10/10? 熊には尊い犠牲になってもらおう。審判の日!
……いえ、それではアド損ですね。相手が持ってるなら自分も持ってる、10/10 バニラを出しましょう!
以上、ケース3でわかったこと。
それは、"クリーチャーの質が同じなら、審判の日はクリーチャーに劣る"ということです。
端的に言って、ケース2の練習問題と同じです。
クリーチャーのプールが完全に同一なゲームなら、合理的な対戦相手に対して、審判の日では決してアドをとれません。
でも待って、例えばいまをときめく人間ビートが、審判の日をケアしながら行動しているの?
これはかなり怪しいです。
例えば白を含んだ人間デッキ、最高の動きの一つは、
1t 教区の勇者
2t 町民の結集
3t 銀刃の聖騎士
4t 刃砦の英雄
でしょう。
彼らに対しエスパーコントロールは、極端な話、
4t 審判の日
で、カード3枚分のアドを取ることができるのです。
このアド差を帳消しにするのがムーアランドの憑依地だったりするのですが、それはまた別の話。
とにかく、審判の日が有効に働く場面はたしかにあります。
それには次の条件が必要だと考えます。
(相手が使用したクリーチャースペルの枚数 - 自分が使用したクリーチャースペルの枚数) > 1
さあ、これで審判の日を賢く使えますね!
審判の日は強い!
実践へゴー!
ケース4-1
1t opo. 秘密を掘り下げる者 you. なし
2t opo. 秘密を掘り下げる者 you. なし
3t opo. 秘密を掘り下げる者、未練ある魂 you. なし (条件達成)
4t opo. 秘密を掘り下げる者、スピリットトークン * 2 you. 審判の日!
5t opo. 未練ある魂 フラッシュバック you. 1枚アド損\(^o^)/
ケース4-2
1t opo. 極楽鳥 you. なし
2t opo. 極楽鳥、絡み根の霊 you.なし (条件達成)
3t opo. 極楽鳥、絡み根の霊、ウルフィーの報復者 you. なし
4t opo. 極楽鳥、絡み根の霊、ウルフィーの報復者 you. 審判の日!
5t opo. 絡み根の霊+1/+1、ウルフィーの報復者、地獄乗り you. lose.
……あれ?
まあ、というわけで、さっきの条件を満たしても例外はたくさんあります。
"除去耐性を持ったクリーチャー"や"2回以上唱えられる呪文"には気をつけろ、ってことですね。
ここまで、審判の日についてざっと考えてきました。
基本はこんなところだと思います。しかし、
審判の日は結局強いのか!?
という疑問については、まったく答えられていません。
次回はさらにこの疑問を掘り下げるために、"単体除去と全体除去"について考えてみたいと思います。
それではまた次回!
審判の日。
神の怒り、いわゆるラスゴにはじまる全体除去カードの一。
ソーサリー (2)(W)(W)
すべてのクリーチャーを破壊する
その圧倒的なまでにシンプルな効果は、見る者に強烈なインパクトを与えます。
ゲームへの影響力は劇的で、こいつ一枚さえなければ、と泣きを見たビートダウンは数知れず。
でも……
審判の日って、本当に強いの?
という疑問を投げかけてみたいと思います。
それは先だってのGPTの敗北から学んだ結果であり、審判の日はただ強いと盲信していた自分への問いかけでもあります。
考え方の軸は、「審判の日を打ちたくなるのはどんなときか?」です。
どんな目的のために使いたいのか?
本当に審判の日でなくてはいけないのか?
それではさっそく考えていきましょう。
ケース 1-1
相手の場:2/2 バニラ
自分の場:なし
ケース1-1は非常に単純です。相手の場には熊がいて、自分の場にはなにもない。
このままターンが続けばクロックを刻まれ続け、敗北へのカウントダウンは止まるところを知りません。
じゃあ審判の日だ!
……いや、追加のクリーチャーじゃダメなの?
その通り。この場は、2/2 バニラを出せば万事解決です。
ケース 1-2
相手の場:2/2 バニラ * 2
自分の場:2/2 バニラ
ケース1-1で自分が2/2 バニラを出した後、相手が追加のクリーチャーを展開した状態です。
自分はクリーチャー一体分負けているので、ここで全体除去をキャストすればとりあえず劣勢から逃れられます。
……いや、追加のクリーチャーじゃダメなの?
その通り。この場は、2/2 バニラを出せば万事解決です。
ケース 1-3
相手の場:2/2 バニラ * 3
自分の場:2/2 バニラ * 2
ケース1-2で自分が2/2 バニラを出した後、相手が追加のクリーチャーを展開した状態です。
自分はクリーチャー一体分負けているので、ここで全体除去をキャストすればとりあえず劣勢から逃れられます。
……いや、追加のクリーチャーじゃダメなの?
その通り。この場は、2/2 バニラを出せば万事解決です。
さて、以上ケース1でわかったこと。
それは、審判の日はクリーチャー1枚分以上の働きをすることはない、ということです。
ちょっと待てよ、じゃあこんなケースならどうなるんだ?
ケース 2-1
相手の場:2/2 バニラ * 3
自分の場:2/2 バニラ
このような場で、審判の日は非常に有効です。
なぜなら、相手のバニラクリーチャー3枚と、自分のバニラクリーチャー1枚とスペル1枚とを交換することができ、
カードアドヴァンテージを得ることができるからです。
得した1枚分の手札、2/2 バニラをここぞとばかりに召喚すれば、圧勝です!
あるいは、2/2 バニラ2体を展開することで場に均衡を取り戻すことができますが、
その場合には緊張関係が保たれ、ゲームの決着には新たな動きが必要です。
ケース 2-2
相手の場:2/2 バニラ * 4
自分の場:2/2 バニラ * 2
ケース1でさんざん拡張したので、これも同様です。
ケース2-1の通り。
さて、ケース2からわかったことは、場のクリーチャーの数で2枚以上の差がついているとき、
審判の日は大きなアドヴァンテージをとれるカードになる、ということです。
ケース1・ケース2では、簡単のためにクリーチャーはすべて2/2のバニラでした。
全然現実と違うじゃん! と思われるかもしれませんが、"お互いのリソースは同一"という考え方をすれば、これはまさにマジックそのものです。
決められたカードプールの中からクリーチャーを選択するわけですから、どんなデッキを組むか、ということに依存すれど、基本的にはみんなが同じ質のクリーチャーを持っているのです。
さて、では仮に、次のようなマジックのゲームを考えましょう。
"2マナ 2/2 バニラ4枚と審判の日1枚、ドローはすべて土地であり手札の数に上限はない"
あなたならどんな戦略を建てますか?
――私の解答です。
"クリーチャーは必ず相手より1枚だけ多くなるよう展開するが、審判の日をキャストされるまで、4枚目は必ず手札に残しておく"
これが最適解だと考えます。
クリーチャー1体多い分だけ場で有利になりますが、クリーチャーというダメージソースが有限なので、それを失ってしまうことは即ゲームの敗北を意味するからです。
しかし当然相手も同じ戦略をとるはずで、そうなると決着がつきません。ドローです。
ではここでゲームを拡張します。熊が支配する時代も終焉の時を迎えます。
ケース3-1
相手の場:3/3 バニラ
自分の場:2/2 バニラ
なんだって、自分の場には熊しかいないのに、相手の場には丘巨人!?
このままではダメージレースに負けてしまいます。いまこそ審判の日!
……いえ、それではアド損ですね。素直に熊を追加しましょう。
ケース3-2
相手の場:5/5 バニラ
自分の場:2/2 バニラ
OK,熊の時代は終わりだ。
追加の熊を出してもなんにもならない。いまこそ審判の日!
……いえ、それではアド損ですね。こちらは4/4 バニラでもいいので出しましょう。
ケース3-3
相手の場:10/10 バニラ
自分の場:2/2 バニラ
10/10? 熊には尊い犠牲になってもらおう。審判の日!
……いえ、それではアド損ですね。相手が持ってるなら自分も持ってる、10/10 バニラを出しましょう!
以上、ケース3でわかったこと。
それは、"クリーチャーの質が同じなら、審判の日はクリーチャーに劣る"ということです。
端的に言って、ケース2の練習問題と同じです。
クリーチャーのプールが完全に同一なゲームなら、合理的な対戦相手に対して、審判の日では決してアドをとれません。
でも待って、例えばいまをときめく人間ビートが、審判の日をケアしながら行動しているの?
これはかなり怪しいです。
例えば白を含んだ人間デッキ、最高の動きの一つは、
1t 教区の勇者
2t 町民の結集
3t 銀刃の聖騎士
4t 刃砦の英雄
でしょう。
彼らに対しエスパーコントロールは、極端な話、
4t 審判の日
で、カード3枚分のアドを取ることができるのです。
このアド差を帳消しにするのがムーアランドの憑依地だったりするのですが、それはまた別の話。
とにかく、審判の日が有効に働く場面はたしかにあります。
それには次の条件が必要だと考えます。
(相手が使用したクリーチャースペルの枚数 - 自分が使用したクリーチャースペルの枚数) > 1
さあ、これで審判の日を賢く使えますね!
審判の日は強い!
実践へゴー!
ケース4-1
1t opo. 秘密を掘り下げる者 you. なし
2t opo. 秘密を掘り下げる者 you. なし
3t opo. 秘密を掘り下げる者、未練ある魂 you. なし (条件達成)
4t opo. 秘密を掘り下げる者、スピリットトークン * 2 you. 審判の日!
5t opo. 未練ある魂 フラッシュバック you. 1枚アド損\(^o^)/
ケース4-2
1t opo. 極楽鳥 you. なし
2t opo. 極楽鳥、絡み根の霊 you.なし (条件達成)
3t opo. 極楽鳥、絡み根の霊、ウルフィーの報復者 you. なし
4t opo. 極楽鳥、絡み根の霊、ウルフィーの報復者 you. 審判の日!
5t opo. 絡み根の霊+1/+1、ウルフィーの報復者、地獄乗り you. lose.
……あれ?
まあ、というわけで、さっきの条件を満たしても例外はたくさんあります。
"除去耐性を持ったクリーチャー"や"2回以上唱えられる呪文"には気をつけろ、ってことですね。
ここまで、審判の日についてざっと考えてきました。
基本はこんなところだと思います。しかし、
審判の日は結局強いのか!?
という疑問については、まったく答えられていません。
次回はさらにこの疑問を掘り下げるために、"単体除去と全体除去"について考えてみたいと思います。
それではまた次回!
土曜日はGPT上海、では日曜日は?
GPT横浜に参加してきました! しかも隣の府まで行って……GPT上海の結果が、どれほど悔しかったのか、察してください 笑
戦績は4-3-0の19位、もちろんスイスラウンドにて敗退です。商品も14位まで。厳しい世界なのだよ。
デッキはGPT上海のレシピにて、
忌むべき者のかがり火 → 酸のスライム
という変更をしただけです。
それでは戦績と反省を!
1Game バント殻
○○
2Game 赤緑ビート
××
両者ダブルマリガンからの1R、先手はあちら。
2T 赤白剣 ← 忘却の輪
4T バッパラ、狩りの達人、狼トークン from 情け知らずのガラク ← 審判の日
5T 赤白剣!
7T 審判の日、二発目!
ここまでで流しきれませんでした。ファッティも引かず。
相手の情け知らずのガラクのせいで、剣をどうしても止められませんでした。
このあたりから審判の日の信頼度に疑問符が。
3Game 赤緑ケッシグ
○○
同系対決に強い。
4Game 青黒テゼレットコントロール
○○
天使への願いデッキトップが二ターン連続で……すみません。
5Game 青白デルバー
××
昨日GPT上海にて、準決勝で当たった方。
本当に強い。昨日なんで1-2できたのかわからない。
この方いわく、「審判の日が強いと感じるのは誰もが通る道。審判の日が弱いと言えるようになったら、プレーヤーとして一つ成長だね」ということだそうです。
これをきいたときには、本当に衝撃でした……!
審判の日に関してはまたそのうち、詳しく考察したいと思います。
6Game 赤緑ビート
○○
メタったかいがありました。赤白剣が出ても、一本くらいならなんてことないです。
7Game 青白デルバー
○××
またこのマッチアップの負けかよ! いい加減にしろ! (台パン)
このリストはデルバーに弱いのでは、という疑惑。
天使への願いかエリシュ・ノーンで勝てると思ったんだけどなあ……!
以上、昨日の反省を何も活かせていない、負けるべくして負けた日でした。
勝てる相手に勝てることはわかったので、もう一歩進むために、デッキをいろいろと改造し、プレイングも考えたいと思います。
GPT上海、横浜を通じてもっとも大きな収穫は、地域の強豪とかなり親しくなれたこと。
諸先輩に追いつけ追い越せ、そして楽しくMagicをやっていきたいと思います。
お世話になった皆さま、本当にありがとうございました!
GPT横浜に参加してきました! しかも隣の府まで行って……GPT上海の結果が、どれほど悔しかったのか、察してください 笑
戦績は4-3-0の19位、もちろんスイスラウンドにて敗退です。商品も14位まで。厳しい世界なのだよ。
デッキはGPT上海のレシピにて、
忌むべき者のかがり火 → 酸のスライム
という変更をしただけです。
それでは戦績と反省を!
1Game バント殻
○○
2Game 赤緑ビート
××
両者ダブルマリガンからの1R、先手はあちら。
2T 赤白剣 ← 忘却の輪
4T バッパラ、狩りの達人、狼トークン from 情け知らずのガラク ← 審判の日
5T 赤白剣!
7T 審判の日、二発目!
ここまでで流しきれませんでした。ファッティも引かず。
相手の情け知らずのガラクのせいで、剣をどうしても止められませんでした。
このあたりから審判の日の信頼度に疑問符が。
3Game 赤緑ケッシグ
○○
同系対決に強い。
4Game 青黒テゼレットコントロール
○○
天使への願いデッキトップが二ターン連続で……すみません。
5Game 青白デルバー
××
昨日GPT上海にて、準決勝で当たった方。
本当に強い。昨日なんで1-2できたのかわからない。
この方いわく、「審判の日が強いと感じるのは誰もが通る道。審判の日が弱いと言えるようになったら、プレーヤーとして一つ成長だね」ということだそうです。
これをきいたときには、本当に衝撃でした……!
審判の日に関してはまたそのうち、詳しく考察したいと思います。
6Game 赤緑ビート
○○
メタったかいがありました。赤白剣が出ても、一本くらいならなんてことないです。
7Game 青白デルバー
○××
またこのマッチアップの負けかよ! いい加減にしろ! (台パン)
このリストはデルバーに弱いのでは、という疑惑。
天使への願いかエリシュ・ノーンで勝てると思ったんだけどなあ……!
以上、昨日の反省を何も活かせていない、負けるべくして負けた日でした。
勝てる相手に勝てることはわかったので、もう一歩進むために、デッキをいろいろと改造し、プレイングも考えたいと思います。
GPT上海、横浜を通じてもっとも大きな収穫は、地域の強豪とかなり親しくなれたこと。
諸先輩に追いつけ追い越せ、そして楽しくMagicをやっていきたいと思います。
お世話になった皆さま、本当にありがとうございました!
GPT上海に出場しました!
人生初の競技レベルMagic……初戦から武者震いしたり、デッキチェックが入るだけでそわそわしたり……とても楽しい一日でした。
結果はスイスラウンド4-0-2でシングルエリミネーション進出、そして準決勝、ベスト4で惜しくも敗退となりました。
トップはGP上海の3byeを獲得できるこの大会、スイスラウンドを突破したときは、「3byeを獲得したら上海に行く!」と、冗談交じりに言ったことも、いまではほほえましい思い出です。
さてそんなGPT上海、私の使用デッキのレシピを紹介した後、戦績とメタゲームをお伝えしたいと思います!!
Angels Ramp
土地 26
5 森
3 平地
1 山
4 剃刀峡の茂み
4 陽花弁の木立
2 根縛りの岩山
1 断崖の避難所
2 ケッシグの狼の地
3 墨蛾の生息地
1 魂の洞窟
クリーチャー 12
1 極楽鳥
2 高原の狩りの達人
3 真面目な身代わり
1 鷺群れのシガルダ
3 原始のタイタン
2 大修道士、エリシュ・ノーン
呪文 22
4 不屈の自然
4 太陽の宝球
3 緑の太陽の頂点
2 忘却の輪
4 審判の日
2 殴打頭蓋
2 天使への願い
1 忌むべき者のかがり火
メタゲームの頂点を赤緑ビートと読み、極端なビートデッキメタ。メインから2積みした殴打頭蓋、それに4積みした審判の日にそれが表れています。
スイスラウンド 4 - 0 - 2
1Game 青白スピリットビート
○○
2Game 青白人間
×○○
3Game 青白人間
○○
4Game バント殻
○○
5Game -
ID
6Game -
ID
というわけで、予選はすっきり突破。
個人的な印象としては、天使への願いがただ強でした。
エリシュ・ノーン、天使への願い、忘却の輪、これらのカードのために白を取るだけの価値がありました。
審判の日?
まあそれについてはまた後日。
シングルエリミネーション 準決勝敗退
1Game 青黒ハートレス
○○
忘却の輪が強い。相手のハートレスを囲い込み、マナ加速で先んじてファッティを召喚。
手札に審判の日があるときはファッティを温存し、霜のタイタンが二体並んだところで盤面を一掃!
相手の動きにぴったりと噛みあう、見事なハンドでした。
2Game 青白デルバー
○××
初戦、どうやって勝ったかはもう忘れてしまいました。それほどに、僕はこの方の青白デルバーに恐怖を抱いています 笑
二戦目は周りからみれば、勝てたのではないかということ。プレイヤースキルの差で順当に負け。初心者の鼻っ柱は見事にへし折られました 笑
プレイングが上手くなりたいよ! でも、それにはビッグマナのような脳筋デッキから脱却しないといけないのかも。
いや、本当に脱却しないといけないのは……この話は、また後日。
商品はアヴァシンの帰還を4パックいただき、銀刃の聖騎士が一番いいカードでした!
しょっぱい 笑
人生初の競技レベルMagic……初戦から武者震いしたり、デッキチェックが入るだけでそわそわしたり……とても楽しい一日でした。
結果はスイスラウンド4-0-2でシングルエリミネーション進出、そして準決勝、ベスト4で惜しくも敗退となりました。
トップはGP上海の3byeを獲得できるこの大会、スイスラウンドを突破したときは、「3byeを獲得したら上海に行く!」と、冗談交じりに言ったことも、いまではほほえましい思い出です。
さてそんなGPT上海、私の使用デッキのレシピを紹介した後、戦績とメタゲームをお伝えしたいと思います!!
Angels Ramp
土地 26
5 森
3 平地
1 山
4 剃刀峡の茂み
4 陽花弁の木立
2 根縛りの岩山
1 断崖の避難所
2 ケッシグの狼の地
3 墨蛾の生息地
1 魂の洞窟
クリーチャー 12
1 極楽鳥
2 高原の狩りの達人
3 真面目な身代わり
1 鷺群れのシガルダ
3 原始のタイタン
2 大修道士、エリシュ・ノーン
呪文 22
4 不屈の自然
4 太陽の宝球
3 緑の太陽の頂点
2 忘却の輪
4 審判の日
2 殴打頭蓋
2 天使への願い
1 忌むべき者のかがり火
メタゲームの頂点を赤緑ビートと読み、極端なビートデッキメタ。メインから2積みした殴打頭蓋、それに4積みした審判の日にそれが表れています。
スイスラウンド 4 - 0 - 2
1Game 青白スピリットビート
○○
2Game 青白人間
×○○
3Game 青白人間
○○
4Game バント殻
○○
5Game -
ID
6Game -
ID
というわけで、予選はすっきり突破。
個人的な印象としては、天使への願いがただ強でした。
エリシュ・ノーン、天使への願い、忘却の輪、これらのカードのために白を取るだけの価値がありました。
審判の日?
まあそれについてはまた後日。
シングルエリミネーション 準決勝敗退
1Game 青黒ハートレス
○○
忘却の輪が強い。相手のハートレスを囲い込み、マナ加速で先んじてファッティを召喚。
手札に審判の日があるときはファッティを温存し、霜のタイタンが二体並んだところで盤面を一掃!
相手の動きにぴったりと噛みあう、見事なハンドでした。
2Game 青白デルバー
○××
初戦、どうやって勝ったかはもう忘れてしまいました。それほどに、僕はこの方の青白デルバーに恐怖を抱いています 笑
二戦目は周りからみれば、勝てたのではないかということ。プレイヤースキルの差で順当に負け。初心者の鼻っ柱は見事にへし折られました 笑
プレイングが上手くなりたいよ! でも、それにはビッグマナのような脳筋デッキから脱却しないといけないのかも。
いや、本当に脱却しないといけないのは……この話は、また後日。
商品はアヴァシンの帰還を4パックいただき、銀刃の聖騎士が一番いいカードでした!
しょっぱい 笑
アヴァシンの帰還 FNM 2日目
2012年5月12日 TCG全般 コメント (1)今日はアヴァシンの帰還発売後、二回目の金曜日!
当然FNM、ドラフトに参加させていただきました。
実は登録ギリギリになり、駅からダッシュしたのはいい思い出。
さて本日の戦績は!
真夜中の決闘者、でした!
……1-2、本気で悔しいです。
なぜならば、自分がとんでもない勘違いをしていたからです。
アヴァシンの帰還の環境理解、いや、ドラフトという環境をわかっていなかった。
そんな私のデッキは以下の通り! 私の決定的な誤解とは!?
青白t緑
クリーチャー 15
1 ネファリアの密輸人
1 ムーアランドの審問官
1 スレイベンの勇者
2 月明かりの霊
1 二人組の見張り番
1 電位式錬金術師
1 エルゴードの盾の仲間
1 厳格な導師
1 歓喜の天使
1 鷺群れのシガルダ
2 グリフの先兵
1 州民の声
1 黄金夜の救い手
呪文 7
1 雲隠れ
1 牙抜き
1 現実からの剥離
1 幽霊のゆらめき
2 悪寒
1 払拭の一撃
一戦目 緑黒
××
1R クリーチャーを出すと除去られ、緑のファッティで負け。というか、ウルフィーの銀心はダメです。
2R 除去とウルフィーの銀心で負け。
激強いデッキでした。除去が5枚、緑の優良クリーチャー。gg。
二戦目 赤黒
××
1R マリガン後、土地4、スレイベンの勇者、払拭の一撃というハンドをキープ。スレイベンの勇者を除去された後、残虐な勝利を出され、手札が減る減る。死体の交易商人まで出てきて手札が減る減る。そうこうしているうちに煮えたぎりの小悪魔に焼き殺される。
2R 今度は横に並ぶも、飛行持ちをきっちり除去られ戦場が膠着。そうこうしているうちに煮えたぎりの小悪魔に焼き殺される。
三戦目 青緑
○×○
1R 相手が展開できずにいるうちに、厳格な導師+電位式錬金術師のコンボが完成!
2R 戦場が膠着したところへ、相手が緑奇跡をトップデック! イラクサ豚とウルフィーの報復者が、それぞれ+2/+2されたら? gg。
3R またも戦場が膠着し、こちらは飛行持ちでちまちま殴ります。相手が一歩早く追加のクリーチャーを展開したため、一転、防戦に。
悪寒、ネファリアの密輸人で精一杯しのぎ、鷺群れのシガルダをひいた!
というわけで、1勝2敗でした。
僕の誤解とは、「アヴァシンの帰還では、防御的なデッキが組める」ということです。
環境には除去が極端に薄いため、明滅、バウンスなどで相手の攻撃をかわしつつ、飛行クリーチャーで殴り勝つ、という戦略が可能だと思っていました。
しかし現実にはそうではなかった。
明滅とシナジーする、グリフの先兵 * 2、州民の声、黄金夜の天使……
カードアドをとれ、強力なライフ回復ができる。
それはそうなんです。だが、デッキ全体としてクリーチャーが弱く、サイズで押し込まれるとどうしようもなかった。さらに、召喚してマナを使った次のターンに除去されることで、キーカードが落とされる。
つまるところ、このデッキは、戦場に関与できるカードが少なすぎ、一体で勝負を決められるような強力なクリーチャーも少なすぎ、さらに基本のクリーチャーサイズが小さすぎたということです。
結論。青白は、明滅とバウンスに期待するようなアーキタイプは、よっぽどのことが無い限りやらない。
初手が歓喜の天使などの白の爆弾レアだったら、今後は白赤か白緑に行きます。
白黒? ワンチャン。黒の除去が3枚以上ほしいです←
悔しすぎて涙が出そうになりましたとも!
当然FNM、ドラフトに参加させていただきました。
実は登録ギリギリになり、駅からダッシュしたのはいい思い出。
さて本日の戦績は!
真夜中の決闘者、でした!
……1-2、本気で悔しいです。
なぜならば、自分がとんでもない勘違いをしていたからです。
アヴァシンの帰還の環境理解、いや、ドラフトという環境をわかっていなかった。
そんな私のデッキは以下の通り! 私の決定的な誤解とは!?
青白t緑
クリーチャー 15
1 ネファリアの密輸人
1 ムーアランドの審問官
1 スレイベンの勇者
2 月明かりの霊
1 二人組の見張り番
1 電位式錬金術師
1 エルゴードの盾の仲間
1 厳格な導師
1 歓喜の天使
1 鷺群れのシガルダ
2 グリフの先兵
1 州民の声
1 黄金夜の救い手
呪文 7
1 雲隠れ
1 牙抜き
1 現実からの剥離
1 幽霊のゆらめき
2 悪寒
1 払拭の一撃
一戦目 緑黒
××
1R クリーチャーを出すと除去られ、緑のファッティで負け。というか、ウルフィーの銀心はダメです。
2R 除去とウルフィーの銀心で負け。
激強いデッキでした。除去が5枚、緑の優良クリーチャー。gg。
二戦目 赤黒
××
1R マリガン後、土地4、スレイベンの勇者、払拭の一撃というハンドをキープ。スレイベンの勇者を除去された後、残虐な勝利を出され、手札が減る減る。死体の交易商人まで出てきて手札が減る減る。そうこうしているうちに煮えたぎりの小悪魔に焼き殺される。
2R 今度は横に並ぶも、飛行持ちをきっちり除去られ戦場が膠着。そうこうしているうちに煮えたぎりの小悪魔に焼き殺される。
三戦目 青緑
○×○
1R 相手が展開できずにいるうちに、厳格な導師+電位式錬金術師のコンボが完成!
2R 戦場が膠着したところへ、相手が緑奇跡をトップデック! イラクサ豚とウルフィーの報復者が、それぞれ+2/+2されたら? gg。
3R またも戦場が膠着し、こちらは飛行持ちでちまちま殴ります。相手が一歩早く追加のクリーチャーを展開したため、一転、防戦に。
悪寒、ネファリアの密輸人で精一杯しのぎ、鷺群れのシガルダをひいた!
というわけで、1勝2敗でした。
僕の誤解とは、「アヴァシンの帰還では、防御的なデッキが組める」ということです。
環境には除去が極端に薄いため、明滅、バウンスなどで相手の攻撃をかわしつつ、飛行クリーチャーで殴り勝つ、という戦略が可能だと思っていました。
しかし現実にはそうではなかった。
明滅とシナジーする、グリフの先兵 * 2、州民の声、黄金夜の天使……
カードアドをとれ、強力なライフ回復ができる。
それはそうなんです。だが、デッキ全体としてクリーチャーが弱く、サイズで押し込まれるとどうしようもなかった。さらに、召喚してマナを使った次のターンに除去されることで、キーカードが落とされる。
つまるところ、このデッキは、戦場に関与できるカードが少なすぎ、一体で勝負を決められるような強力なクリーチャーも少なすぎ、さらに基本のクリーチャーサイズが小さすぎたということです。
結論。青白は、明滅とバウンスに期待するようなアーキタイプは、よっぽどのことが無い限りやらない。
初手が歓喜の天使などの白の爆弾レアだったら、今後は白赤か白緑に行きます。
白黒? ワンチャン。黒の除去が3枚以上ほしいです←
悔しすぎて涙が出そうになりましたとも!
アヴァシンの帰還 FNM 1日目
2012年5月5日 TCG全般アヴァシンの帰還発売日ということで、今日は
お祭りムードのFNMでした!
祝日だったので珍しくスタンダードもでました。ドラフトはもちろん!
スタン ケッシグ
一戦目 白青鍛えられた鋼 w/順風
××
相手はムーアランドと順風を採用した鋼。
1R 順調に土地を伸ばすも、フィニッシャーを引けずに負け
2R フィニッシャー引かない。
二戦目 ミラディンの傷跡ブロック構築の赤白青アーティファクト
○○
呪文爆弾やカルドーサの再誕でチャンプブロックしつつ、屑鉄場の斉射などで押し込むデッキ。
1R フィニッシャーが除去られずに勝ち
2R フィニッシャーが除去られずに勝ち
三戦目 エスパーリアニ
○××
1R 未練ある魂で序盤押されるも、天使、タイタン、ノーン様で勝ち。
2R 相手 太陽のタイタン、幻影の像、幻影の像
3R リリアナさんが麗しすぎて負け
スタンダードは1-2-0でした。
ケッシグ、初めて使う形だったので、まだまだ練習が必要ですね。
ドラフト
1-1 ウルフィーの銀心
1-2 3/3の蜘蛛
1-3 フォグ
1-4 2/4 飛行 絆魂天使
このあたりで緑白一直線。
2/3 沼渡りなどもとりつつ、かなり充実。
2-1 ウルヴェンワルドの足跡追い
でナイススタートも、その後青の緑白が薄くなり三色目に青を見据える。
3-1 銀刃の聖騎士
レアがかみ合い過ぎ。
というわけで、最終的には緑白ビートになりました。
二マナから積極的に展開して、装備やコンバットトリックをフル活用するデッキ。
一戦目 青白コントロール
○○
1R ブンブン。
2R ブンブン。
デッキパワー高すぎでした 笑
適当に展開して殴るだけで、テンポ勝ち!
二戦目 赤青中速ビート
○××
1R 二ターン目、2/1狼→デッキトップ緑奇跡。
三ターン目に狼が6/5、パワー5以下にブロックされない 笑
2R 激しい攻防のすえ、コンバットトリックをミスって負け。
3R 赤のティムスリス吸血鬼がブンブンして負け。
三戦目 黒緑コントロール
○○
1R ブンブン!
2R 奇跡!
というわけで2-1-0の3位でした。
順位取りレアは僻地の灯台。錬金術士の隠れ家、士気あふれる徴収兵との選択でした。まあ値段優先。
1位シガルダ、2位銀刃の聖騎士なので、まあ順当。
神話絡みが多いものの、アヴァシンの帰還ブロックには強力なレアが多いので、
これからのドラフト、順位取りが楽しみです!
僻地の灯台……使わんやろな 笑
今日また新たに勉強。環境も少しずつわかってきました。
とりあえず、プレイングミスをしないように心がけたいです! 笑
お祭りムードのFNMでした!
祝日だったので珍しくスタンダードもでました。ドラフトはもちろん!
スタン ケッシグ
一戦目 白青鍛えられた鋼 w/順風
××
相手はムーアランドと順風を採用した鋼。
1R 順調に土地を伸ばすも、フィニッシャーを引けずに負け
2R フィニッシャー引かない。
二戦目 ミラディンの傷跡ブロック構築の赤白青アーティファクト
○○
呪文爆弾やカルドーサの再誕でチャンプブロックしつつ、屑鉄場の斉射などで押し込むデッキ。
1R フィニッシャーが除去られずに勝ち
2R フィニッシャーが除去られずに勝ち
三戦目 エスパーリアニ
○××
1R 未練ある魂で序盤押されるも、天使、タイタン、ノーン様で勝ち。
2R 相手 太陽のタイタン、幻影の像、幻影の像
3R リリアナさんが麗しすぎて負け
スタンダードは1-2-0でした。
ケッシグ、初めて使う形だったので、まだまだ練習が必要ですね。
ドラフト
1-1 ウルフィーの銀心
1-2 3/3の蜘蛛
1-3 フォグ
1-4 2/4 飛行 絆魂天使
このあたりで緑白一直線。
2/3 沼渡りなどもとりつつ、かなり充実。
2-1 ウルヴェンワルドの足跡追い
でナイススタートも、その後青の緑白が薄くなり三色目に青を見据える。
3-1 銀刃の聖騎士
レアがかみ合い過ぎ。
というわけで、最終的には緑白ビートになりました。
二マナから積極的に展開して、装備やコンバットトリックをフル活用するデッキ。
一戦目 青白コントロール
○○
1R ブンブン。
2R ブンブン。
デッキパワー高すぎでした 笑
適当に展開して殴るだけで、テンポ勝ち!
二戦目 赤青中速ビート
○××
1R 二ターン目、2/1狼→デッキトップ緑奇跡。
三ターン目に狼が6/5、パワー5以下にブロックされない 笑
2R 激しい攻防のすえ、コンバットトリックをミスって負け。
3R 赤のティムスリス吸血鬼がブンブンして負け。
三戦目 黒緑コントロール
○○
1R ブンブン!
2R 奇跡!
というわけで2-1-0の3位でした。
順位取りレアは僻地の灯台。錬金術士の隠れ家、士気あふれる徴収兵との選択でした。まあ値段優先。
1位シガルダ、2位銀刃の聖騎士なので、まあ順当。
神話絡みが多いものの、アヴァシンの帰還ブロックには強力なレアが多いので、
これからのドラフト、順位取りが楽しみです!
僻地の灯台……使わんやろな 笑
今日また新たに勉強。環境も少しずつわかってきました。
とりあえず、プレイングミスをしないように心がけたいです! 笑
新環境のリミテッド アヴァシンの帰還
2012年5月1日 TCG全般シールドを3回、4ドラを1回やった現在での環境理解です。
ドラフト前提で書きます。
戦略の一例
○ 赤緑結魂ビート
○ 白がらみ天使コントロール
○ 明滅コントロール
まずはじめに、アヴァシンの帰還のリミテッドはレアゲーです。
忌むべき者のかがり火、天使への願いなどの攻撃的な奇跡、
シガルダ、ギセラ、アヴァシンなどの強力天使、
これらが一度その猛威をふるいはじめれば、詰みに近い。
それはこれらのカードに対処できるカードが圧倒的に限られており、コモンなどで安く対抗できるのは、除去耐性を持たないクリーチャー(ギセラやウルフィーの銀心)くらいだからです。
さらに今回、インスタントタイミングの明滅や結魂による呪禁も存在するため、これらのクリーチャーに対処することはとてもむずかしいと言わざるを得ません。
それ以上に厄介なのが赤白の神話奇跡で、これらは事故です。アドバンテージやライフレースというものを踏みにじるようなカードなので、私はこれらを打たれたら奇跡の瞬間に立ち会えたことに感謝することにしています 笑
冗談はこのくらいにして、ドラフトでのアーキタイプについて考えてみましょう。
○ 赤緑結魂ビート
一枚一枚のカードはほとんどコモン、アンコなどで構成されますが、おそらくかなりの人気を博するアーキタイプなので、コモンなのに全然回ってこない! ということがあるやもしれません。
このアーキタイプに使われるカードは、一枚ずつではたいして強くないものも多いため、実践では相打ち上等ブロックにも負けないくらい展開できるだけのリソースが必要です。
しかし皆が数を集めようとすれば必然的に優良クリーチャーは各々の手にちらばるため、デッキに入れられるか微妙なラインのカードが増えるかもしれません。そうなったときは弱いです。1回だけやった4ドラで経験しました 笑
ネガティブな要素ばかり述べてしまいましたが、みんなが殺到するくらいのデッキパワーはあります。3T目に3/3速攻が二体で殴ってくるとか、4/2トランプルが殴って来てと3/3が控えているとか、こういったことがぶんまわりでなく起きるくらいに、うまく組めたときの結魂は強いです。
しかも結魂クリーチャーさえ除去されなければ、たとえ相方がいなくなっても延々と展開し結魂できるため、除去の薄い白、青などを相手取るときには一方的に殴りつづける展開も。吠え霊や流城の継承者など、回避能力持ちをフィニッシャーにどうぞ。
○ 白がらみコントロール
優秀な白の高マナ域につなげるため、序盤から中盤は青や黒で盤面をコントロールするタイプ。ちなみに青や黒にも爆弾レアがあるので、それらにつなげるパターンももちろんあり。ちなみに緑にはビヒモスが。
ただでさえ面倒な飛行ファッティ、それらがライフゲインだとか、攻撃するたびパワーアップだとか、十分ゲームを終わらせる力を持ったカードたちばかりです。しかも白がらみならば明滅もできるため、相手の除去から確実に身を守ることもでき、優秀です。
問題はそれらの天使につなげるまでの展開。
そもそも低マナ域(1~3マナ)のクリーチャーが薄いため、このあたりは他の色が必要です。
そこで有用なのがコントロール力の高い青、黒。あるいは緑の優秀なクリーチャー。
クリーチャーに頼らない戦略も考えられます。悪寒、牙抜きあたりで時間を稼ぐもよし、火柱、死の風などの優良除去で根本的に1対1交換をとってしまうのもいいでしょう。
とにかく、優秀な天使が場に出てしまえば、大抵のデッキはかしずく以外にできることはありません。刃の籠手などで警戒を付与するなどすれば、勝利は目前です。
○ 明滅コントロール
アヴァシンの帰還でフィーチャーされる能力の一、明滅。
私はこの能力にかなりの可能性を感じています。
というのも、リミテッドでの基本戦略は"殴り合い"であり、明滅はその"殴り合い"を無力化せしめることができるからです。
ひとたびブロックが成立すれば、後は明滅するだけで相手の攻撃はなかったことになります。
が、ここに一つの問題が浮上します。大抵の場合、雲隠れや幽霊のゆらめきなど明滅を起こすための呪文は一度限りの使い捨てであり、カードアドヴァンテージをひとつ失っていることです。
それを解決してくれるのが"戦場に出たとき"に誘発する能力を持つクリーチャー、いわゆるCIP能力持ちクリーチャー、187クリーチャーです。
青には霧鴉、グリフの先兵。白は劣りますが、ミッドヴァストの守護者、州民の声。緑の国境地帯のレインジャーは多色デッキのお供に。黒なら、"不死"クリーチャーを再利用することができ、終盤の展開につながります。
"明滅"はメインにすえるには器用貧乏のような感も否めませんが、とにかくこれといった対策がないために優秀だと考えています。
その理由は能動的なインスタント除去が環境にほとんど存在しないためで、換言すれば、"明滅"させる効果にスタックされて、"明滅"されるクリーチャーを除去される可能性が薄いということです。
"明滅"させている間に、回避能力持ちで殴り勝つもよし、ライブラリーアウトさせてしまうもよし。あるいは爆弾レアまでの時間を稼ぐこともできます。
余談ですが、ネファリアの密輸人と霧鴉、グリフィンの先兵との組み合わせは凶悪の一言です。
ドラフト前提で書きます。
戦略の一例
○ 赤緑結魂ビート
○ 白がらみ天使コントロール
○ 明滅コントロール
まずはじめに、アヴァシンの帰還のリミテッドはレアゲーです。
忌むべき者のかがり火、天使への願いなどの攻撃的な奇跡、
シガルダ、ギセラ、アヴァシンなどの強力天使、
これらが一度その猛威をふるいはじめれば、詰みに近い。
それはこれらのカードに対処できるカードが圧倒的に限られており、コモンなどで安く対抗できるのは、除去耐性を持たないクリーチャー(ギセラやウルフィーの銀心)くらいだからです。
さらに今回、インスタントタイミングの明滅や結魂による呪禁も存在するため、これらのクリーチャーに対処することはとてもむずかしいと言わざるを得ません。
それ以上に厄介なのが赤白の神話奇跡で、これらは事故です。アドバンテージやライフレースというものを踏みにじるようなカードなので、私はこれらを打たれたら奇跡の瞬間に立ち会えたことに感謝することにしています 笑
冗談はこのくらいにして、ドラフトでのアーキタイプについて考えてみましょう。
○ 赤緑結魂ビート
一枚一枚のカードはほとんどコモン、アンコなどで構成されますが、おそらくかなりの人気を博するアーキタイプなので、コモンなのに全然回ってこない! ということがあるやもしれません。
このアーキタイプに使われるカードは、一枚ずつではたいして強くないものも多いため、実践では相打ち上等ブロックにも負けないくらい展開できるだけのリソースが必要です。
しかし皆が数を集めようとすれば必然的に優良クリーチャーは各々の手にちらばるため、デッキに入れられるか微妙なラインのカードが増えるかもしれません。そうなったときは弱いです。1回だけやった4ドラで経験しました 笑
ネガティブな要素ばかり述べてしまいましたが、みんなが殺到するくらいのデッキパワーはあります。3T目に3/3速攻が二体で殴ってくるとか、4/2トランプルが殴って来てと3/3が控えているとか、こういったことがぶんまわりでなく起きるくらいに、うまく組めたときの結魂は強いです。
しかも結魂クリーチャーさえ除去されなければ、たとえ相方がいなくなっても延々と展開し結魂できるため、除去の薄い白、青などを相手取るときには一方的に殴りつづける展開も。吠え霊や流城の継承者など、回避能力持ちをフィニッシャーにどうぞ。
○ 白がらみコントロール
優秀な白の高マナ域につなげるため、序盤から中盤は青や黒で盤面をコントロールするタイプ。ちなみに青や黒にも爆弾レアがあるので、それらにつなげるパターンももちろんあり。ちなみに緑にはビヒモスが。
ただでさえ面倒な飛行ファッティ、それらがライフゲインだとか、攻撃するたびパワーアップだとか、十分ゲームを終わらせる力を持ったカードたちばかりです。しかも白がらみならば明滅もできるため、相手の除去から確実に身を守ることもでき、優秀です。
問題はそれらの天使につなげるまでの展開。
そもそも低マナ域(1~3マナ)のクリーチャーが薄いため、このあたりは他の色が必要です。
そこで有用なのがコントロール力の高い青、黒。あるいは緑の優秀なクリーチャー。
クリーチャーに頼らない戦略も考えられます。悪寒、牙抜きあたりで時間を稼ぐもよし、火柱、死の風などの優良除去で根本的に1対1交換をとってしまうのもいいでしょう。
とにかく、優秀な天使が場に出てしまえば、大抵のデッキはかしずく以外にできることはありません。刃の籠手などで警戒を付与するなどすれば、勝利は目前です。
○ 明滅コントロール
アヴァシンの帰還でフィーチャーされる能力の一、明滅。
私はこの能力にかなりの可能性を感じています。
というのも、リミテッドでの基本戦略は"殴り合い"であり、明滅はその"殴り合い"を無力化せしめることができるからです。
ひとたびブロックが成立すれば、後は明滅するだけで相手の攻撃はなかったことになります。
が、ここに一つの問題が浮上します。大抵の場合、雲隠れや幽霊のゆらめきなど明滅を起こすための呪文は一度限りの使い捨てであり、カードアドヴァンテージをひとつ失っていることです。
それを解決してくれるのが"戦場に出たとき"に誘発する能力を持つクリーチャー、いわゆるCIP能力持ちクリーチャー、187クリーチャーです。
青には霧鴉、グリフの先兵。白は劣りますが、ミッドヴァストの守護者、州民の声。緑の国境地帯のレインジャーは多色デッキのお供に。黒なら、"不死"クリーチャーを再利用することができ、終盤の展開につながります。
"明滅"はメインにすえるには器用貧乏のような感も否めませんが、とにかくこれといった対策がないために優秀だと考えています。
その理由は能動的なインスタント除去が環境にほとんど存在しないためで、換言すれば、"明滅"させる効果にスタックされて、"明滅"されるクリーチャーを除去される可能性が薄いということです。
"明滅"させている間に、回避能力持ちで殴り勝つもよし、ライブラリーアウトさせてしまうもよし。あるいは爆弾レアまでの時間を稼ぐこともできます。
余談ですが、ネファリアの密輸人と霧鴉、グリフィンの先兵との組み合わせは凶悪の一言です。
アヴァシンの帰還、プレリリース参加! その2
2012年4月30日 TCG全般プレリリース二日目! この日、私の目標は2連勝、そして景品パックの獲得でした。
結論からいえばそれはなんとか達成され、人生初の3-0をプレリリースという場で迎えることができました!
それでは二日目の御報告です!
*** 二日目 ***
3 - 0 - 0
二日目デッキリスト
土地 16
6 山
6 森
4 平地
クリーチャー 17
1 森林地の先達
1 クルーインの打撃者
1 稲妻のやっかいもの
2 暴動の首謀者
2 ハンウィアーの槍兵
2 信頼厚き腕力魔道士
1 ウルフィーの報復者
1 月明かりの霊
1 修復の天使 ☆
1 ドルイドの使い魔
1 流城の継承者
1 黄金夜の指揮官
1 イチイの精
1 吠え霊
呪文 7
1 雲隠れ
2 盲信の一撃
1 恐るべき存在
1 豊かな成長
1 火柱
1 末裔の道 ☆
主なサイドボード
1 木陰の小道
1 蜘蛛による摂食
1戦目 v.s. 青緑ライブラリー破壊
○○-
1R 結魂して殴るだけ。
2R 結魂して殴るだけ。
2戦目 v.s. 青白緑中速飛行ビート tギセラ
×○○
1R 相手の飛行が止められず負け。ここでサイドボードから[木陰の小道]と[蜘蛛による摂食]を投入。
2R 相手のクリーチャーのサイズに苦戦しながらも、結魂した[吠え霊]で殴り勝つ。
3R 2T[木陰の小道]。相手のクリーチャーはことごとく飛行なので、こちらの攻撃が全通し。加えて[末裔の道]で人間がどんどん湧いてきた。
結局ギセラは出ず。試合後、おそらく一枚差しだろう山の存在から相手に訊いてみると、やはりギセラのためのタッチ赤だった。
3戦目 v.s. 赤緑t白ビート
○○-
1R わずかにこちらの展開速度が上回り、攻勢に出る。対戦相手の残りライフ1を火柱で削りきって勝ち。
2R [ケッシグの猟犬]の二段攻撃を先制攻撃と勘違いし、[修復の天使]でブロックしてしまう大ミス。睨みあいの苦しい展開が続く。
双方のライフが減ってきたところで、こちらの総攻撃。ブロッカーは残さなかった。
返す相手のターン、ここぞとばかりにすべてのスペルを投入し全軍攻撃してくる対戦相手。しかしここは、温存していた[恐るべき存在]ですべての戦闘ダメージを軽減!
返しで殴ってgg。
結果は3-0-0の全勝で、景品として16パックをいただきました。
プレリリース後、12パックを使って友達と4ドラもし、とても充実した二日間となりました。
プレリリースを通じて感じた、リミテッド環境についてのおおまかな理解は、また近いうちに日記としてまとめたいと考えています。ぜひご意見下さい!
それでは今回はこのあたりで。
おまけ 今回のカードプール
白
スレイベンの勇者
天使の壁 * 3
月明かりの霊
修復の天使 ☆
黄金夜の指揮官
州民の声
大天使
雲隠れ
盲信の一撃 * 2
天使の慈悲 * 2
黒
流血の鑑定人 * 2
常夜の影
死体の運び屋
汚染された死体
反逆の悪魔
殺戮の波 ☆
骨の粉砕
死の風
屍噛み * 2
捕食者の計略
残虐の勝利
本質の収穫
青
翼作り
錬金術師の弟子
掛け金探し
エルゴードの盾の仲間 * 3
月の神秘家 ☆
知恵比べ
優待の牢獄
順風
大衆への呼び掛け
戦慄水
盗品 ☆
現実からの剥離 * 2
霊奪い * 2
秘儀の打ち合い ☆
材料集め
赤
クルーインの打撃者
煮えたぎりの小悪魔 * 2
稲妻の厄介者
ハンウィアーの槍兵 * 2
暴動の首謀者 * 2
流城の継承者
小悪魔の一団
火柱
異常な俊敏性
破砕
緑
森林地の先達
信頼厚き腕力魔導師 * 2
ウルフィーの報復者
ドルイドの使い魔
花咲くもつれ樹
イラクサ豚
猛森の霊
イチイの精
吠え霊
恐るべき存在
巣穴の探査
蜘蛛による摂食
茨の雨
豊かな成長
末裔の道 ☆
木陰の小道
獰猛さの勝利
接地 * 2
アーティファクト
アヴァシンの巻物
天使の墳墓 * 2
ナースタードの潰し屋
結論からいえばそれはなんとか達成され、人生初の3-0をプレリリースという場で迎えることができました!
それでは二日目の御報告です!
*** 二日目 ***
3 - 0 - 0
二日目デッキリスト
土地 16
6 山
6 森
4 平地
クリーチャー 17
1 森林地の先達
1 クルーインの打撃者
1 稲妻のやっかいもの
2 暴動の首謀者
2 ハンウィアーの槍兵
2 信頼厚き腕力魔道士
1 ウルフィーの報復者
1 月明かりの霊
1 修復の天使 ☆
1 ドルイドの使い魔
1 流城の継承者
1 黄金夜の指揮官
1 イチイの精
1 吠え霊
呪文 7
1 雲隠れ
2 盲信の一撃
1 恐るべき存在
1 豊かな成長
1 火柱
1 末裔の道 ☆
主なサイドボード
1 木陰の小道
1 蜘蛛による摂食
1戦目 v.s. 青緑ライブラリー破壊
○○-
1R 結魂して殴るだけ。
2R 結魂して殴るだけ。
2戦目 v.s. 青白緑中速飛行ビート tギセラ
×○○
1R 相手の飛行が止められず負け。ここでサイドボードから[木陰の小道]と[蜘蛛による摂食]を投入。
2R 相手のクリーチャーのサイズに苦戦しながらも、結魂した[吠え霊]で殴り勝つ。
3R 2T[木陰の小道]。相手のクリーチャーはことごとく飛行なので、こちらの攻撃が全通し。加えて[末裔の道]で人間がどんどん湧いてきた。
結局ギセラは出ず。試合後、おそらく一枚差しだろう山の存在から相手に訊いてみると、やはりギセラのためのタッチ赤だった。
3戦目 v.s. 赤緑t白ビート
○○-
1R わずかにこちらの展開速度が上回り、攻勢に出る。対戦相手の残りライフ1を火柱で削りきって勝ち。
2R [ケッシグの猟犬]の二段攻撃を先制攻撃と勘違いし、[修復の天使]でブロックしてしまう大ミス。睨みあいの苦しい展開が続く。
双方のライフが減ってきたところで、こちらの総攻撃。ブロッカーは残さなかった。
返す相手のターン、ここぞとばかりにすべてのスペルを投入し全軍攻撃してくる対戦相手。しかしここは、温存していた[恐るべき存在]ですべての戦闘ダメージを軽減!
返しで殴ってgg。
結果は3-0-0の全勝で、景品として16パックをいただきました。
プレリリース後、12パックを使って友達と4ドラもし、とても充実した二日間となりました。
プレリリースを通じて感じた、リミテッド環境についてのおおまかな理解は、また近いうちに日記としてまとめたいと考えています。ぜひご意見下さい!
それでは今回はこのあたりで。
おまけ 今回のカードプール
白
スレイベンの勇者
天使の壁 * 3
月明かりの霊
修復の天使 ☆
黄金夜の指揮官
州民の声
大天使
雲隠れ
盲信の一撃 * 2
天使の慈悲 * 2
黒
流血の鑑定人 * 2
常夜の影
死体の運び屋
汚染された死体
反逆の悪魔
殺戮の波 ☆
骨の粉砕
死の風
屍噛み * 2
捕食者の計略
残虐の勝利
本質の収穫
青
翼作り
錬金術師の弟子
掛け金探し
エルゴードの盾の仲間 * 3
月の神秘家 ☆
知恵比べ
優待の牢獄
順風
大衆への呼び掛け
戦慄水
盗品 ☆
現実からの剥離 * 2
霊奪い * 2
秘儀の打ち合い ☆
材料集め
赤
クルーインの打撃者
煮えたぎりの小悪魔 * 2
稲妻の厄介者
ハンウィアーの槍兵 * 2
暴動の首謀者 * 2
流城の継承者
小悪魔の一団
火柱
異常な俊敏性
破砕
緑
森林地の先達
信頼厚き腕力魔導師 * 2
ウルフィーの報復者
ドルイドの使い魔
花咲くもつれ樹
イラクサ豚
猛森の霊
イチイの精
吠え霊
恐るべき存在
巣穴の探査
蜘蛛による摂食
茨の雨
豊かな成長
末裔の道 ☆
木陰の小道
獰猛さの勝利
接地 * 2
アーティファクト
アヴァシンの巻物
天使の墳墓 * 2
ナースタードの潰し屋
アヴァシンの帰還、プレリリース参加! その1
2012年4月30日 TCG全般去る4/28,4/29の二日間、MTGの新セット『アヴァシンの帰還』のプレリリースが行われました!
私はアメニティドリーム河原町店さんにて参加。一日目、二日目を通じて計三回のシールド戦、とても充実した週末でした。
注意したいことは、アヴァシンの帰還は大型エキスパンションなので、
シールド戦: アヴァシンの帰還 * 6
ドラフト戦 : アヴァシンの帰還 * 3
という、つい先日までとはまったく異なった環境下でのリミテッド戦になることです。
私にとってはじめてのシールド戦、気になる戦績は?
新たなるリミテッド環境とは?
それではさっそく、リポートしていきたいと思います!
*** 一日目 ***
○ 第一回目 2-1-0
真っ先にレアを確認!
白 [終末]
青 [無限反射]
[月の神秘家]
黒 [狂気堕ち]
[殺戮の波]
アーティファクト [妖術師の衣裳部屋]
うん、微妙 笑
デイジャ奇跡の[終末]に目を惹かれるも、白のコモン・アンコがあまりも貧弱。フィニッシャーになりそうな天使もなし。この時点で白を切る。メイン2色には据えたくないし、タッチの3色目にしてはダブシンがきつい。
レアはいずれも使いにくそうだったので、コモン・アンコを見渡すと……
[霧鴉] * 2、[グリフィンの先兵] * 1、[ネファリアの密輸人] * 2
を発見!
スポイラーを見た段階では、今環境は大型クリーチャーのぶっぱ合戦になると予想していました。なので、その大型クリーチャーが出るまでに場をかため、大型クリーチャーはバウンスしてしまえばいいんじゃないか? と、考えました。
そしてもう一度レアに目を戻せば、明滅エンジンの、相手の爆弾レアをコピーできる。基本方針は定まりました。後は脇を固める第二色を決めるだけ!! の、はずが……
……赤青、緑青、緑青t赤、、、
様々な組み合わせを試すもいまいちしっくりきません。
デッキ構築時間は残り5分。
まだ青を使うことしか決めていない、どうしよう、どうしよう……
残り1分、僕は何を血迷ったか、黒に手を伸ばしました。それは、
バウンスして除去もして、相手の手を徹底的に止め、小粒飛行軍団でコツコツ攻めるしかない!
という思いがどこかにあったのかもしれません。
結果は勝ち、負け、勝ちの2-1-0。
景品パック獲得ラインは2-0-1なので、残念ながらパック獲得ならず。
ただし青が強いことはよくわかりました。
[海鴉]強いよ! [悪寒]も強いよ! そして何より、明滅システムが大活躍だったよ!
黒の除去も、最低限の仕事はします。
2対1交換を強いられるものの、貴重な確定除去の[骨の粉砕]。
序盤から終盤まで、インスタントタイミングで幅広く使える[死の風]。
そこまで悪くないデッキだと思ったのですが、二戦目、[天使への願い]、[ウルフィーの銀心]といった爆弾レアを要する緑白ビートに○××で負け。
最後は土地事故しちゃったよ! かなり悔しかったよ!!
○ 第二回目 2-1-0
第二回目、初戦で某有名人にあたりました。
こちらは[ウルヴェンワルドの足跡追い]、[ガヴォニーの騎手]を要するビートダウンだったのですが……
あちらは[月銀の槍]でぶんぶん、[轟く怒り]でぶんぶん、
何を焦ったのかプレイングミスまで犯し、惨敗でした!
しかし対戦相手の方は、試合後のフリープレイでデッキ構築やプレイングに関してのアドヴァイスをくれるとてもいい人。これからもどこかで対戦する機会があれば、と思います。
残り二試合は完勝! 本当に初戦、それだけが悔やまれました。
実は本当に書きたかったのは二日目の結果なので、一日目はこれくらい。
次回に続きます。
私はアメニティドリーム河原町店さんにて参加。一日目、二日目を通じて計三回のシールド戦、とても充実した週末でした。
注意したいことは、アヴァシンの帰還は大型エキスパンションなので、
シールド戦: アヴァシンの帰還 * 6
ドラフト戦 : アヴァシンの帰還 * 3
という、つい先日までとはまったく異なった環境下でのリミテッド戦になることです。
私にとってはじめてのシールド戦、気になる戦績は?
新たなるリミテッド環境とは?
それではさっそく、リポートしていきたいと思います!
*** 一日目 ***
○ 第一回目 2-1-0
真っ先にレアを確認!
白 [終末]
青 [無限反射]
[月の神秘家]
黒 [狂気堕ち]
[殺戮の波]
アーティファクト [妖術師の衣裳部屋]
うん、微妙 笑
デイジャ奇跡の[終末]に目を惹かれるも、白のコモン・アンコがあまりも貧弱。フィニッシャーになりそうな天使もなし。この時点で白を切る。メイン2色には据えたくないし、タッチの3色目にしてはダブシンがきつい。
レアはいずれも使いにくそうだったので、コモン・アンコを見渡すと……
[霧鴉] * 2、[グリフィンの先兵] * 1、[ネファリアの密輸人] * 2
を発見!
スポイラーを見た段階では、今環境は大型クリーチャーのぶっぱ合戦になると予想していました。なので、その大型クリーチャーが出るまでに場をかため、大型クリーチャーはバウンスしてしまえばいいんじゃないか? と、考えました。
そしてもう一度レアに目を戻せば、明滅エンジンの、相手の爆弾レアをコピーできる。基本方針は定まりました。後は脇を固める第二色を決めるだけ!! の、はずが……
……赤青、緑青、緑青t赤、、、
様々な組み合わせを試すもいまいちしっくりきません。
デッキ構築時間は残り5分。
まだ青を使うことしか決めていない、どうしよう、どうしよう……
残り1分、僕は何を血迷ったか、黒に手を伸ばしました。それは、
バウンスして除去もして、相手の手を徹底的に止め、小粒飛行軍団でコツコツ攻めるしかない!
という思いがどこかにあったのかもしれません。
結果は勝ち、負け、勝ちの2-1-0。
景品パック獲得ラインは2-0-1なので、残念ながらパック獲得ならず。
ただし青が強いことはよくわかりました。
[海鴉]強いよ! [悪寒]も強いよ! そして何より、明滅システムが大活躍だったよ!
黒の除去も、最低限の仕事はします。
2対1交換を強いられるものの、貴重な確定除去の[骨の粉砕]。
序盤から終盤まで、インスタントタイミングで幅広く使える[死の風]。
そこまで悪くないデッキだと思ったのですが、二戦目、[天使への願い]、[ウルフィーの銀心]といった爆弾レアを要する緑白ビートに○××で負け。
最後は土地事故しちゃったよ! かなり悔しかったよ!!
○ 第二回目 2-1-0
第二回目、初戦で某有名人にあたりました。
こちらは[ウルヴェンワルドの足跡追い]、[ガヴォニーの騎手]を要するビートダウンだったのですが……
あちらは[月銀の槍]でぶんぶん、[轟く怒り]でぶんぶん、
何を焦ったのかプレイングミスまで犯し、惨敗でした!
しかし対戦相手の方は、試合後のフリープレイでデッキ構築やプレイングに関してのアドヴァイスをくれるとてもいい人。これからもどこかで対戦する機会があれば、と思います。
残り二試合は完勝! 本当に初戦、それだけが悔やまれました。
実は本当に書きたかったのは二日目の結果なので、一日目はこれくらい。
次回に続きます。