【RtR】GPTシンガポール 於 アメニティドリーム京都店
2012年11月26日 TCG全般 コメント (8)アメニティドリームで行われたGPTシンガポールに出てきましたよ!
結果は2-2ドロップでダメダメでした……が、とても得たものの多い、いい試合でした。
使用デッキは赤黒ミッドレンジ。GP優勝デッキの完全コピーです。
デッキリストはこちら。
**************************************
赤黒ミッドレンジ
土地 24
7 沼
1 山
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
4 ラクドスのギルド門
4 魂の洞窟
クリーチャー 26
4 墓所這い
4 戦墓のグール
4 悪名の騎士
4 ゲラルフの伝書使
4 ファルケンラスの貴種
3 地獄乗り
3 雷口のヘルカイト
その他のスペル 10
4 灼熱の槍
2 血の署名
2 硫黄の流弾
2 夜の犠牲
サイドボード 15
3 忌むべき者のかがり火
3 火柱
1 夜の犠牲
2 死体焼却
2 脳食願望
2 地下世界の人脈
2 士気溢れる徴集兵
*************************************
そして以下、まずは各マッチを振り返った後、全体的な反省と今回の気づきをまとめたいと思います。
1R v.s. 緑白ビート
○○
1G 相手のマナクリを焼いた後、強いところを並べて勝ち。
2G 1Gと同じ。
2R v.s. ジャンドコントロール
○××
1G 1t墓所這いからの、除去と地獄乗りを交えたよい展開ができて勝ち。
2G ペイライフから墓所這い。相手は遥か見からの高原の狩りの達人。一体目は灼熱の槍で除去するも、二体目を出され、除去をくらって有効牌の数の差で負け。
3G 難しかったゲーム。自分のターンで以下のような状況。
相手 残ライフ14、ハンド4枚
自分 残ライフ16、ハンド3枚(地獄乗り、忌むべき者のかがり火、土地)
相手の場:ファルケンラスの貴種、国境地帯のレインジャー、土地フルタップ
自分の場:ファルケンラスの貴種、土地4マナ(セットランドしていない)
案1:土地セットからのかがり火X=2でライフに2点ダメージを与えつつ貴種の餌を無くさせる
案2:地獄乗りを展開し2体でアタック、ライフに2点ダメージを与えつつ地獄乗りと国境地帯のレインジャーの交換(おそらくお互い貴種の餌にする)して、忌むべき者のかがり火を温存する
次のターンの相手の行動としては、
想定1:こちらのファルケンラスの貴種に対して除去。その後相手のファルケンラスの貴種で攻撃
想定2:追加のクリーチャー(高原の狩りの達人など)を展開し、一方的に貴種の餌がある場にしつつファルケンラスの貴種で攻撃
が想定された。
除去をうちながらクリーチャーを展開できる確率は低い(デッキ的におそらく、死儀礼のシャーマンor国境地帯のレインジャー(すでに1枚見えている)+火柱の組み合わせしかない)
私は案2を選択。想定1ならば返しのかがり火で貴種を除ける。想定2ならばかがり火で追加のクロックを流し、貴種だけの場にできる。いずれにしても雷口のヘルカイトあたりをドローできなければ弱いが、血の署名と地下世界の人脈のぶんだけドローには利があると考えてしまった。
これが案1の場合だと、想定1で高原の狩りの達人が出てきたとき、相手のクロックが高すぎてどうにもならない場になっていたのではないかと考えた。生き延びるのを優先した考え方です。
実際には次のターンに出された冒涜の悪魔がどうにもできず、そのまま負け。
3R v.s. トラフト・ゴー
○×○
1R ぶんまわって勝ち。
2R 序盤積極的にライフを詰めるも、トラフト→修復の天使の流れの後、アゾリウスチャームによる絆魂によって9点ゲインされてgg。
3R 悪名の騎士が強くて勝ち。
4R v.s. ナヤビート
××
1R 後手。アヴァシンの巡礼者に灼熱の槍を撃つのをためらうという大ミス。高原の狩りの達人→スラーグ牙とつながって負け。
2R 土地3、忌むべき者のかがり火、灼熱の槍、灼熱の槍、硫黄の流弾のハンドをキープ。相手のクリーチャーを全部焼くも、死ぬまで土地を引かずに負け。
というわけで苦いラクドスゾンビデビューでした。
全体的な反省としては、火力の使いどころ・クリーチャー展開の順序・コンバットのタイミング、という基本的な力が足りていなかったということです。このデッキを使うにはかなり練習が必要かも。とくにこのように除去盛りだくさんのビートダウンを使うのははじめてなので、本当に面白いとともに難しい。
今回の気づき。
私は、マジックをプレイしているとき、ほとんど頭を使っていないのだなということ。
実感ベースですが、マジックをプレイしているときの感覚は、自分が頭をフル回転させているときの感覚よりもむしろ、ひたすら何かを"凝視"している感覚に近いのです。
観察ですらなく、凝視です。
だから試合中の一手一手の記憶もあいまいなんだろうし、いつまでたっても下手なんだろうなと思い知りました。
原始的な気づきではありますが、だからこそ根源的で重要だと考えます。
この問題から脱却するためにどうするか? ということを、次の日記で考えたいと思います。
強くなるぞ!
結果は2-2ドロップでダメダメでした……が、とても得たものの多い、いい試合でした。
使用デッキは赤黒ミッドレンジ。GP優勝デッキの完全コピーです。
デッキリストはこちら。
**************************************
赤黒ミッドレンジ
土地 24
7 沼
1 山
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
4 ラクドスのギルド門
4 魂の洞窟
クリーチャー 26
4 墓所這い
4 戦墓のグール
4 悪名の騎士
4 ゲラルフの伝書使
4 ファルケンラスの貴種
3 地獄乗り
3 雷口のヘルカイト
その他のスペル 10
4 灼熱の槍
2 血の署名
2 硫黄の流弾
2 夜の犠牲
サイドボード 15
3 忌むべき者のかがり火
3 火柱
1 夜の犠牲
2 死体焼却
2 脳食願望
2 地下世界の人脈
2 士気溢れる徴集兵
*************************************
そして以下、まずは各マッチを振り返った後、全体的な反省と今回の気づきをまとめたいと思います。
1R v.s. 緑白ビート
○○
1G 相手のマナクリを焼いた後、強いところを並べて勝ち。
2G 1Gと同じ。
2R v.s. ジャンドコントロール
○××
1G 1t墓所這いからの、除去と地獄乗りを交えたよい展開ができて勝ち。
2G ペイライフから墓所這い。相手は遥か見からの高原の狩りの達人。一体目は灼熱の槍で除去するも、二体目を出され、除去をくらって有効牌の数の差で負け。
3G 難しかったゲーム。自分のターンで以下のような状況。
相手 残ライフ14、ハンド4枚
自分 残ライフ16、ハンド3枚(地獄乗り、忌むべき者のかがり火、土地)
相手の場:ファルケンラスの貴種、国境地帯のレインジャー、土地フルタップ
自分の場:ファルケンラスの貴種、土地4マナ(セットランドしていない)
案1:土地セットからのかがり火X=2でライフに2点ダメージを与えつつ貴種の餌を無くさせる
案2:地獄乗りを展開し2体でアタック、ライフに2点ダメージを与えつつ地獄乗りと国境地帯のレインジャーの交換(おそらくお互い貴種の餌にする)して、忌むべき者のかがり火を温存する
次のターンの相手の行動としては、
想定1:こちらのファルケンラスの貴種に対して除去。その後相手のファルケンラスの貴種で攻撃
想定2:追加のクリーチャー(高原の狩りの達人など)を展開し、一方的に貴種の餌がある場にしつつファルケンラスの貴種で攻撃
が想定された。
除去をうちながらクリーチャーを展開できる確率は低い(デッキ的におそらく、死儀礼のシャーマンor国境地帯のレインジャー(すでに1枚見えている)+火柱の組み合わせしかない)
私は案2を選択。想定1ならば返しのかがり火で貴種を除ける。想定2ならばかがり火で追加のクロックを流し、貴種だけの場にできる。いずれにしても雷口のヘルカイトあたりをドローできなければ弱いが、血の署名と地下世界の人脈のぶんだけドローには利があると考えてしまった。
これが案1の場合だと、想定1で高原の狩りの達人が出てきたとき、相手のクロックが高すぎてどうにもならない場になっていたのではないかと考えた。生き延びるのを優先した考え方です。
実際には次のターンに出された冒涜の悪魔がどうにもできず、そのまま負け。
3R v.s. トラフト・ゴー
○×○
1R ぶんまわって勝ち。
2R 序盤積極的にライフを詰めるも、トラフト→修復の天使の流れの後、アゾリウスチャームによる絆魂によって9点ゲインされてgg。
3R 悪名の騎士が強くて勝ち。
4R v.s. ナヤビート
××
1R 後手。アヴァシンの巡礼者に灼熱の槍を撃つのをためらうという大ミス。高原の狩りの達人→スラーグ牙とつながって負け。
2R 土地3、忌むべき者のかがり火、灼熱の槍、灼熱の槍、硫黄の流弾のハンドをキープ。相手のクリーチャーを全部焼くも、死ぬまで土地を引かずに負け。
というわけで苦いラクドスゾンビデビューでした。
全体的な反省としては、火力の使いどころ・クリーチャー展開の順序・コンバットのタイミング、という基本的な力が足りていなかったということです。このデッキを使うにはかなり練習が必要かも。とくにこのように除去盛りだくさんのビートダウンを使うのははじめてなので、本当に面白いとともに難しい。
今回の気づき。
私は、マジックをプレイしているとき、ほとんど頭を使っていないのだなということ。
実感ベースですが、マジックをプレイしているときの感覚は、自分が頭をフル回転させているときの感覚よりもむしろ、ひたすら何かを"凝視"している感覚に近いのです。
観察ですらなく、凝視です。
だから試合中の一手一手の記憶もあいまいなんだろうし、いつまでたっても下手なんだろうなと思い知りました。
原始的な気づきではありますが、だからこそ根源的で重要だと考えます。
この問題から脱却するためにどうするか? ということを、次の日記で考えたいと思います。
強くなるぞ!
【RtR】すべては塵に
2012年11月21日 TCG全般 コメント (1)まずはデッキリストをご覧いただきたい。
土地 27
1 竜髑髏の山頂
1 地の墓所
1 蒸気孔
2 孤立した礼拝堂
2 陽花弁の木立
3 魂の洞窟
4 寺院の庭
4 草むした墓
1 内陸の湾口
4 氷河の城塞
2 神聖なる泉
1 大天使の霊堂
1 ケッシグの狼の地
クリーチャー 6
4 スラーグ牙
1 静穏の天使
1 グリセルブランド
その他のスペル 27
4 遥か見
2 レインジャーの道
2 彩色の灯籠
3 未練ある魂
2 突然の衰微
1 忘却の輪
3 至高の評決
2 ラクドスの復活
3 スフィンクスの啓示
1 見えざる者、ヴラスカ
1 原初の狩人、ガラク
1 月の賢者、タミヨウ
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
1 空虚への扉
サイドボード 15
2 安らかなる眠り
4 ケンタウルスの癒し手
1 突然の衰微
3 殺戮遊戯
1 魂の洞窟
2 悲劇的な過ち
2 強迫
私の最近のテーマは"突破力"です。
現在のスタンダードはどちらかというとコントロールよりのメタで、至高の評決や静穏の天使+スラーグ牙による耐久戦を挑まれることがしばしばあります。そんな相手と戦うとき必要なもの、それが突破力です。
そしてこれが完璧。
空虚への扉。
これ、GPベスト16なんだぜ……
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpcha12/welcome
5色コントロールを構築する勇気に乾杯!
土地 27
1 竜髑髏の山頂
1 地の墓所
1 蒸気孔
2 孤立した礼拝堂
2 陽花弁の木立
3 魂の洞窟
4 寺院の庭
4 草むした墓
1 内陸の湾口
4 氷河の城塞
2 神聖なる泉
1 大天使の霊堂
1 ケッシグの狼の地
クリーチャー 6
4 スラーグ牙
1 静穏の天使
1 グリセルブランド
その他のスペル 27
4 遥か見
2 レインジャーの道
2 彩色の灯籠
3 未練ある魂
2 突然の衰微
1 忘却の輪
3 至高の評決
2 ラクドスの復活
3 スフィンクスの啓示
1 見えざる者、ヴラスカ
1 原初の狩人、ガラク
1 月の賢者、タミヨウ
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
1 空虚への扉
サイドボード 15
2 安らかなる眠り
4 ケンタウルスの癒し手
1 突然の衰微
3 殺戮遊戯
1 魂の洞窟
2 悲劇的な過ち
2 強迫
私の最近のテーマは"突破力"です。
現在のスタンダードはどちらかというとコントロールよりのメタで、至高の評決や静穏の天使+スラーグ牙による耐久戦を挑まれることがしばしばあります。そんな相手と戦うとき必要なもの、それが突破力です。
そしてこれが完璧。
空虚への扉。
これ、GPベスト16なんだぜ……
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpcha12/welcome
5色コントロールを構築する勇気に乾杯!
【RtR】ドランリアニのその次
2012年11月18日 TCG全般 コメント (4)ドランリアニが苦手なデッキ。
緑白ビート、トラフト・ゴー。
上記のデッキに共通する回答は至高の評決。青リアニメイトになるんだろうか。青リアニメイトになると黒マナが薄くなるので、未練ある魂をとれない。
しかしここで待ったがかかる。
この未練ある魂の不採用は、リアニメイトというデッキそのものの根底を考え直す要因になりうるのだ。
そもそもドランリアニが強いのは、
1. 根囲いや忌むべき回収による土地の安定と墓地肥やし
2. ケンタウルスの癒し手、修復の天使、未練ある魂という序盤の壁
3. 屈葬の儀式、あるいは素出しでのスラーグ牙、静穏の天使、ビヒモスというフィニッシャー
の3要素が安定して回ることによる。さらにサイド後にはPWコンによせたデッキにもなり、墓地対策をされてもそれほど辛くはない。
しかしこの1.3.の両方に未練ある魂が関わっている。序盤をしのぎ、最後にはビヒモスを極限まで強める。その未練ある魂がとれないのでは、ドレッジスペルの魅力も半減するというもの。
しかしビヒモスは現在のスタンダードで貴重なフィニッシャーだ。バントコントロールのスラーグ牙を越えられる。それはGPで勝ち抜くため明確に必要なことで、引き分けを繰り返すストレスから解き放たれることになる。なんとかしてビヒモスをうまく使えないだろうか。
ここにきてドレッジスペルを外してランプデッキにする選択肢が浮上する。
青リアニメイトでは土地を安定させるために遥か見をとる。そしてドレッジスペルの枠には追跡者の本能が採用されるのが普通だと思うが、静穏の天使や孔蹄のビヒモスなどを手札に加えざるを得ない場合があるだろう。それを嫌って根囲いをとる。悪くない。悪くないが、もはやフラッシュバックスペルは屈葬の儀式と禁忌の錬金術しかないのだ。これらはキャストできる状況が限定的で、前者は単独では使えず、後者は終盤まで使えない。ならばいっそマナランプにする選択肢もあるのではないだろうか。
マナランプにするメリットはフィニッシャーにより安定して接続できること。デメリットはランプスペルのぶんだけデッキに有効牌が少ないことだ。
試しにデッキを組んでみると、こうなる。
土地 24
クリーチャー 22
3 国境地帯のレインジャー
4 ケンタウルスの癒し手
4 修復の天使
4 スラーグ牙
4 静穏の天使
3 孔蹄のビヒモス
その他のスペル 14
4 遥か見
2 レインジャーの道
4 禁忌の錬金術
4 屈葬の儀式
クリーチャーを並べながらマナランプ、禁忌の錬金術からビヒモスを引っ張り出して勝つ。早いデッキ相手には多少の不安が残るが、そこはサイド後の至高の評決に頼ることになるのだろう。
ビヒモスをうまく使う、という前提ならばビヒモスコンボなるデッキもあるらしい。
とにかくGP名古屋まであと少し、そろそろ使うデッキを確定させたい。
緑白ビート、トラフト・ゴー。
上記のデッキに共通する回答は至高の評決。青リアニメイトになるんだろうか。青リアニメイトになると黒マナが薄くなるので、未練ある魂をとれない。
しかしここで待ったがかかる。
この未練ある魂の不採用は、リアニメイトというデッキそのものの根底を考え直す要因になりうるのだ。
そもそもドランリアニが強いのは、
1. 根囲いや忌むべき回収による土地の安定と墓地肥やし
2. ケンタウルスの癒し手、修復の天使、未練ある魂という序盤の壁
3. 屈葬の儀式、あるいは素出しでのスラーグ牙、静穏の天使、ビヒモスというフィニッシャー
の3要素が安定して回ることによる。さらにサイド後にはPWコンによせたデッキにもなり、墓地対策をされてもそれほど辛くはない。
しかしこの1.3.の両方に未練ある魂が関わっている。序盤をしのぎ、最後にはビヒモスを極限まで強める。その未練ある魂がとれないのでは、ドレッジスペルの魅力も半減するというもの。
しかしビヒモスは現在のスタンダードで貴重なフィニッシャーだ。バントコントロールのスラーグ牙を越えられる。それはGPで勝ち抜くため明確に必要なことで、引き分けを繰り返すストレスから解き放たれることになる。なんとかしてビヒモスをうまく使えないだろうか。
ここにきてドレッジスペルを外してランプデッキにする選択肢が浮上する。
青リアニメイトでは土地を安定させるために遥か見をとる。そしてドレッジスペルの枠には追跡者の本能が採用されるのが普通だと思うが、静穏の天使や孔蹄のビヒモスなどを手札に加えざるを得ない場合があるだろう。それを嫌って根囲いをとる。悪くない。悪くないが、もはやフラッシュバックスペルは屈葬の儀式と禁忌の錬金術しかないのだ。これらはキャストできる状況が限定的で、前者は単独では使えず、後者は終盤まで使えない。ならばいっそマナランプにする選択肢もあるのではないだろうか。
マナランプにするメリットはフィニッシャーにより安定して接続できること。デメリットはランプスペルのぶんだけデッキに有効牌が少ないことだ。
試しにデッキを組んでみると、こうなる。
土地 24
クリーチャー 22
3 国境地帯のレインジャー
4 ケンタウルスの癒し手
4 修復の天使
4 スラーグ牙
4 静穏の天使
3 孔蹄のビヒモス
その他のスペル 14
4 遥か見
2 レインジャーの道
4 禁忌の錬金術
4 屈葬の儀式
クリーチャーを並べながらマナランプ、禁忌の錬金術からビヒモスを引っ張り出して勝つ。早いデッキ相手には多少の不安が残るが、そこはサイド後の至高の評決に頼ることになるのだろう。
ビヒモスをうまく使う、という前提ならばビヒモスコンボなるデッキもあるらしい。
とにかくGP名古屋まであと少し、そろそろ使うデッキを確定させたい。
【RtR】PTQ名古屋 於 BIGMAGIC 大阪日本橋店
2012年11月18日 TCG全般GPT名古屋に参加できるのもこれで最後。デッキは前回の反省を踏まえたドランリアニ。
結果は4-3の荘厳な大天使。養分だな。養分。
ドランリアニはいいデッキだと思うけど、勝ちきれない側面を抱えていると思う。
以下詳細を検討。
1R v.s. 青白人間
×○×
1G 先手。死儀礼のシャーマン、ケンタウルスの癒し手、修復の天使、静穏の天使、草むした墓、草むした墓、沼の手札をキープ。死ぬまで白関連の土地をひかず負け。完全にマリガンだった。
2G 未練ある魂で時間を稼いで、カードパワーの差で勝ち。
3G マナスクリューで負け。
2R v.s. バントコントロール
×○○
1G ワンマリ後、カウンターからたくさんのスラーグ牙をだされて対処できず負け。
2G 洞窟→スラーグ牙で頑張って勝ち。
3G 消耗戦になるも、ビヒモスが駆け抜けて勝ち。
3R v.s. バントコントロール
○×○
1G ケンタウルスの癒し手→修復の天使→スラーグ牙とつないで勝ち。
2G 壮絶にぐだる。相手ライフ39、こちらライフ16。まだまだ続けられそうだったが、時間を確認するとラスト5分だったので投了。
3G 相手の方がトスしてくれた。
4R v.s. バントコントロール
○○
1G 未練ある魂からビヒモスが駆け抜けて勝ち。
2G 酸スラ、クローンと対策カードを出されるも物量で押して勝ち。
5R v.s. トラフト・ゴー
××
1G こちら先手も、カウンターからトラフトにマウントとられて負け。
2G すべてのスペルをカウンターされて負け。瞬唱の魔道士を3枚くらい出された 笑
ここから蛇足。7回戦で5-2はオポトップくらいしか抜けられないだろうし。
6R v.s. ジャンドコントロール
○○
1G ビヒモスが駆け抜けて勝ち。
2G 静穏の天使が強くて勝ち。
7R v.s. 緑白ビート
×○×
1G 後手、負け。
2G プレインズウォーカーが頑張って勝ち。
3G 後手、負け。
というわけで負けたデッキは白青人間、緑白ビート、トラフト・ゴー。
早いデッキと魂の洞窟がないときのトラフト・ゴーはきつい。未練ある魂のおかげで、怨恨のないデッキには戦えると思うんだけどね。
次回の日記で今後使うデッキをつらつらと考えます。
結果は4-3の荘厳な大天使。養分だな。養分。
ドランリアニはいいデッキだと思うけど、勝ちきれない側面を抱えていると思う。
以下詳細を検討。
1R v.s. 青白人間
×○×
1G 先手。死儀礼のシャーマン、ケンタウルスの癒し手、修復の天使、静穏の天使、草むした墓、草むした墓、沼の手札をキープ。死ぬまで白関連の土地をひかず負け。完全にマリガンだった。
2G 未練ある魂で時間を稼いで、カードパワーの差で勝ち。
3G マナスクリューで負け。
2R v.s. バントコントロール
×○○
1G ワンマリ後、カウンターからたくさんのスラーグ牙をだされて対処できず負け。
2G 洞窟→スラーグ牙で頑張って勝ち。
3G 消耗戦になるも、ビヒモスが駆け抜けて勝ち。
3R v.s. バントコントロール
○×○
1G ケンタウルスの癒し手→修復の天使→スラーグ牙とつないで勝ち。
2G 壮絶にぐだる。相手ライフ39、こちらライフ16。まだまだ続けられそうだったが、時間を確認するとラスト5分だったので投了。
3G 相手の方がトスしてくれた。
4R v.s. バントコントロール
○○
1G 未練ある魂からビヒモスが駆け抜けて勝ち。
2G 酸スラ、クローンと対策カードを出されるも物量で押して勝ち。
5R v.s. トラフト・ゴー
××
1G こちら先手も、カウンターからトラフトにマウントとられて負け。
2G すべてのスペルをカウンターされて負け。瞬唱の魔道士を3枚くらい出された 笑
ここから蛇足。7回戦で5-2はオポトップくらいしか抜けられないだろうし。
6R v.s. ジャンドコントロール
○○
1G ビヒモスが駆け抜けて勝ち。
2G 静穏の天使が強くて勝ち。
7R v.s. 緑白ビート
×○×
1G 後手、負け。
2G プレインズウォーカーが頑張って勝ち。
3G 後手、負け。
というわけで負けたデッキは白青人間、緑白ビート、トラフト・ゴー。
早いデッキと魂の洞窟がないときのトラフト・ゴーはきつい。未練ある魂のおかげで、怨恨のないデッキには戦えると思うんだけどね。
次回の日記で今後使うデッキをつらつらと考えます。
【RtR】PTQギルド門侵犯とサイドイベントドラフト
2012年11月11日 TCG全般タイトルからわかるように、本戦は3-2のドロップ。
圧倒的養分\(^o^)/
シールドはカードの偏りが本当に怖い。クリーチャーさえあれば最強ラクドスになっていたはず……!
気分を取り直してイカリさんとRtRパックウォーズ×3。
全体的にプールが強かったのはあるけど、2Rで相手のレアが群れネズミだった。こっちの集団的祝福が可愛くみえる 笑
その後サイトイベントのドラフトへ。
デッキは卓一ラクドス。
土地 16
8 島
7 山
1 ならず者の道
クリーチャー 13
1 フェアリーの騙し屋
1 凍結燃焼の奇魔
2 ゴブリンの電術師
1 流血の家の鎖歩き
1 跳ね散らす凶漢
1 どぶ潜み
1 イゼットの静電術師
1 秘密を盗む者
1 血暴れの巨人
2 虚無使い
1 超音速のドラゴン
その他のスペル 11
2 イゼットの魔除け
1 中略
1 取り消し
1 本質の反発
1 麻痺の掌握
1 滅殺の火
1 裏切りの本能
1 ゴブリンの結集
1 馬力充電
1 飛行術の探求
サイドボードに取り残されたカードたち
2 門衛
2 ヴィーアシーノのゆすり屋
1 ミジウムの外皮
2 払拭
1 電謀
デッキ内のシナジーに溢れ、弱いカードは入っていない(はず)。ヴィーアシーノや払拭がメインに入らないというあたり、相当前のめりな構成を意識したなと思う。
1-1 滅殺の火(ロクソドンの強打者との選択)
1-2 刺し傷
1-3 ならず者の道
1-4 イゼットの魔除け
でイゼットを確定。1-1で滅殺の火をとったのは、そのパック内の赤を枯らすため。セレズニアのプレイアブルカードはたくさんあったため、ロクソドンをとった場合は2パック目で下と戦わなければいけない可能性が残る。
ピックの反省点としては、1パック目にクリーチャーを軽視しすぎたために2パック目以降の強いスペル(暴突風など)とクリーチャー(流血の家の鎖歩き、秘密を盗む者など)との選択でクリーチャーを取らざるをえなかったこと。
このあたりは最終形を意識しながら、バランス感をもってピックしていくしかなさそう。
で、2-0-1(ID)。ID後のマッチにも勝てたので実質3-0。
すべてのギルドカラーで理想的な組み方をした場合、イゼットが最強だと信じる。
理想的な組み方の定義はまたそのうち。
最近プレイングがマシになってきた気がする。
いまの弱点は慎重になりすぎるタイミングがあることと、相手からのアタックが致命的かどうかを見極める洞察力が足りていないこと。
友達に指摘されたこととして、ポーカーフェイスができていないらしい。いわく表情で優勢か劣勢かがわかるとのこと 笑
イゼット教だと言われたけど、自分でもそうだと思う。スタンダードでもイゼットが組めたらいいのになー。
GPTは11/18(日)のBIG MAGIC大阪にお邪魔します。
それが最後のチャンス、しっかりデッキを見極める!
明日からアメリカ行ってきます。
圧倒的養分\(^o^)/
シールドはカードの偏りが本当に怖い。クリーチャーさえあれば最強ラクドスになっていたはず……!
気分を取り直してイカリさんとRtRパックウォーズ×3。
全体的にプールが強かったのはあるけど、2Rで相手のレアが群れネズミだった。こっちの集団的祝福が可愛くみえる 笑
その後サイトイベントのドラフトへ。
デッキは卓一ラクドス。
土地 16
8 島
7 山
1 ならず者の道
クリーチャー 13
1 フェアリーの騙し屋
1 凍結燃焼の奇魔
2 ゴブリンの電術師
1 流血の家の鎖歩き
1 跳ね散らす凶漢
1 どぶ潜み
1 イゼットの静電術師
1 秘密を盗む者
1 血暴れの巨人
2 虚無使い
1 超音速のドラゴン
その他のスペル 11
2 イゼットの魔除け
1 中略
1 取り消し
1 本質の反発
1 麻痺の掌握
1 滅殺の火
1 裏切りの本能
1 ゴブリンの結集
1 馬力充電
1 飛行術の探求
サイドボードに取り残されたカードたち
2 門衛
2 ヴィーアシーノのゆすり屋
1 ミジウムの外皮
2 払拭
1 電謀
デッキ内のシナジーに溢れ、弱いカードは入っていない(はず)。ヴィーアシーノや払拭がメインに入らないというあたり、相当前のめりな構成を意識したなと思う。
1-1 滅殺の火(ロクソドンの強打者との選択)
1-2 刺し傷
1-3 ならず者の道
1-4 イゼットの魔除け
でイゼットを確定。1-1で滅殺の火をとったのは、そのパック内の赤を枯らすため。セレズニアのプレイアブルカードはたくさんあったため、ロクソドンをとった場合は2パック目で下と戦わなければいけない可能性が残る。
ピックの反省点としては、1パック目にクリーチャーを軽視しすぎたために2パック目以降の強いスペル(暴突風など)とクリーチャー(流血の家の鎖歩き、秘密を盗む者など)との選択でクリーチャーを取らざるをえなかったこと。
このあたりは最終形を意識しながら、バランス感をもってピックしていくしかなさそう。
で、2-0-1(ID)。ID後のマッチにも勝てたので実質3-0。
すべてのギルドカラーで理想的な組み方をした場合、イゼットが最強だと信じる。
理想的な組み方の定義はまたそのうち。
最近プレイングがマシになってきた気がする。
いまの弱点は慎重になりすぎるタイミングがあることと、相手からのアタックが致命的かどうかを見極める洞察力が足りていないこと。
友達に指摘されたこととして、ポーカーフェイスができていないらしい。いわく表情で優勢か劣勢かがわかるとのこと 笑
イゼット教だと言われたけど、自分でもそうだと思う。スタンダードでもイゼットが組めたらいいのになー。
GPTは11/18(日)のBIG MAGIC大阪にお邪魔します。
それが最後のチャンス、しっかりデッキを見極める!
明日からアメリカ行ってきます。
【RtR】一言だけ物申す
2012年11月10日 TCG全般 コメント (3)【RtR】FNM ドラフト 5日目
2012年11月10日 TCG全般電車の中で面白い記事を発見。
リンク先:Happy MTGのコラム
http://www.happymtg.com/column/minsu/7919/
リミテッド環境に対する分析は共感。評価が微妙に違うカードもあったが、おおむね納得できた。Happy MTGはあまり見ていなかったけれど、コラムが秀逸だね。
というわけでドラフト5日目。
今日ははじめて2-1を逃して1-1-1。
デッキはイゼットタッチ白。
土地 17
1 神聖なる泉
2 イゼットのギルド門
6 山
5 島
3 平地
クリーチャー 13
1 流血の家の鎖歩き
1 新プラーフのギルド魔道士
2 ゴブリンの電術師
1 凍結燃焼の奇魔
2 秘密を盗む者
2 ヴィーアシーノのゆすり屋
1 跳ね散らす凶漢
1 軽騎兵の巡視部隊
1 三巨頭の執政官
1 ウトヴァラのヘルカイト
その他のスペル 10
1 払拭
1 イゼットの魔除け
1 劇的な救出
1 報復の矢
1 麻痺の掌握
1 霊感
1 本質の反発
1 思考閃光
1 爆発の衝撃
1 トロスターニの裁き
感想としては、クリーチャーの線が細すぎた。エンチャントを取れなかったのが痛い。高マナ域のボムで勝てるかな、と思ってしまったのだよ。あるいは除去ビート。
プレイイングはミスをしないことを目標に。
時間をいっぱいに使い、1マッチは引きわけてしまったことが大きな反省。でもプレイイングミスはしていないはず。ミスを見つける能力が低いから成長しないのかも。
オポ差5位でレアはプロモ火柱。やったね^^
明日は圧勝できるプールを引ければいいな。あるいはお持ち帰りが5000円分くらいでればいいよ←
スタンの解答も見つけに行こう。
いまかなり真剣に環境分析しています。
リンク先:Happy MTGのコラム
http://www.happymtg.com/column/minsu/7919/
リミテッド環境に対する分析は共感。評価が微妙に違うカードもあったが、おおむね納得できた。Happy MTGはあまり見ていなかったけれど、コラムが秀逸だね。
というわけでドラフト5日目。
今日ははじめて2-1を逃して1-1-1。
デッキはイゼットタッチ白。
土地 17
1 神聖なる泉
2 イゼットのギルド門
6 山
5 島
3 平地
クリーチャー 13
1 流血の家の鎖歩き
1 新プラーフのギルド魔道士
2 ゴブリンの電術師
1 凍結燃焼の奇魔
2 秘密を盗む者
2 ヴィーアシーノのゆすり屋
1 跳ね散らす凶漢
1 軽騎兵の巡視部隊
1 三巨頭の執政官
1 ウトヴァラのヘルカイト
その他のスペル 10
1 払拭
1 イゼットの魔除け
1 劇的な救出
1 報復の矢
1 麻痺の掌握
1 霊感
1 本質の反発
1 思考閃光
1 爆発の衝撃
1 トロスターニの裁き
感想としては、クリーチャーの線が細すぎた。エンチャントを取れなかったのが痛い。高マナ域のボムで勝てるかな、と思ってしまったのだよ。あるいは除去ビート。
プレイイングはミスをしないことを目標に。
時間をいっぱいに使い、1マッチは引きわけてしまったことが大きな反省。でもプレイイングミスはしていないはず。ミスを見つける能力が低いから成長しないのかも。
オポ差5位でレアはプロモ火柱。やったね^^
明日は圧勝できるプールを引ければいいな。あるいはお持ち帰りが5000円分くらいでればいいよ←
スタンの解答も見つけに行こう。
いまかなり真剣に環境分析しています。
【RtR】奇しくも、公式で紹介された
2012年11月7日 TCG全般奇しくも、公式で紹介された天上の鎧デッキには、私がとらなかったいくつかのカードがあります。私の試作品はバント呪禁ビートであり、公式で紹介されたのはオーラビートなので、私はカードの採用に関して公式記事とは異なる意見です。
いくつかのカード候補に関して私は明確にノーと言えるのです。
では採用するべきでないカードたちを紹介します。
・ 剣術の名手
・ 銀刃の聖騎士
・ 信仰の戒め
一方で、評価に困っているカードがあるのも確かです。
・ セレズニアの魔除け
・ 幽体の飛行
以下、その理由を端的に述べます。
【採用すべきでないカード】
・ 剣術の名手
・ 銀刃の聖騎士
理由は明確。呪禁を持たないクリーチャーだからです。
トラフト・ゴーやトリココントロールがメタの中心にいるいま、灼熱の槍や送還で簡単にゲームプランを崩されてしまうこれらのカードは、少々扱い辛いと言えます。リアニメイトですらサイド後には突然の衰微が追加されるでしょうから、残念ながらこれらが十二分に働くのは難しいと考えます。
・ 信仰の戒め
自軍クリーチャーへの+修正値は可もなく不可もなし。ただ平和な心モードが弱すぎます。
公式ではスラーグ牙対策として最上との紹介がありましたが、いまスラーグ牙の入っているデッキにはたいてい修復の天使がいます。平和な心としてスラーグ牙に使おうものなら、どれだけのアドバンテージをとられるか……考えただけでも恐ろしい。
【評価の難しいカード】
・ セレズニアの魔除け
すべてのモードがデッキとシナジーする、とは公式の紹介です。確かにそうかもしれない。序盤に与える2点のダメージはレースにおいてキルターンを早める可能性がある。同様に+修正も大きい。怨恨4枚の採用なので、追放モードも除去として優秀です。
ただやっていることが悠長な感はあります。デッキの最終形が固まっていないことが、このカードへの評価を難しくしている一因なのかもしれません。
緑白中速には4枚入ってしかるべきカードだと思っているので、バント呪禁ビートへの採用もぜひ検討したい1枚です。
・ 幽体の飛行
これは本当に難しい。トラフトについたときの突破力はデルバーデッキが証明してくれています。が、不可視の忍び寄りや鷺群れのシガルダにこれをエンチャントしたいかと言われると、即答できないところもあります。
怨恨や天上の鎧とは違うのです。限られた修正値、2マナというコスト、破壊されたらそのまま墓地へ。
何とも難しい一枚。
前回の日記からまた、デッキはパワーアップしています。
もしかしたら、調整次第では、次のGPTにはこれで出るかも。
いくつかのカード候補に関して私は明確にノーと言えるのです。
では採用するべきでないカードたちを紹介します。
・ 剣術の名手
・ 銀刃の聖騎士
・ 信仰の戒め
一方で、評価に困っているカードがあるのも確かです。
・ セレズニアの魔除け
・ 幽体の飛行
以下、その理由を端的に述べます。
【採用すべきでないカード】
・ 剣術の名手
・ 銀刃の聖騎士
理由は明確。呪禁を持たないクリーチャーだからです。
トラフト・ゴーやトリココントロールがメタの中心にいるいま、灼熱の槍や送還で簡単にゲームプランを崩されてしまうこれらのカードは、少々扱い辛いと言えます。リアニメイトですらサイド後には突然の衰微が追加されるでしょうから、残念ながらこれらが十二分に働くのは難しいと考えます。
・ 信仰の戒め
自軍クリーチャーへの+修正値は可もなく不可もなし。ただ平和な心モードが弱すぎます。
公式ではスラーグ牙対策として最上との紹介がありましたが、いまスラーグ牙の入っているデッキにはたいてい修復の天使がいます。平和な心としてスラーグ牙に使おうものなら、どれだけのアドバンテージをとられるか……考えただけでも恐ろしい。
【評価の難しいカード】
・ セレズニアの魔除け
すべてのモードがデッキとシナジーする、とは公式の紹介です。確かにそうかもしれない。序盤に与える2点のダメージはレースにおいてキルターンを早める可能性がある。同様に+修正も大きい。怨恨4枚の採用なので、追放モードも除去として優秀です。
ただやっていることが悠長な感はあります。デッキの最終形が固まっていないことが、このカードへの評価を難しくしている一因なのかもしれません。
緑白中速には4枚入ってしかるべきカードだと思っているので、バント呪禁ビートへの採用もぜひ検討したい1枚です。
・ 幽体の飛行
これは本当に難しい。トラフトについたときの突破力はデルバーデッキが証明してくれています。が、不可視の忍び寄りや鷺群れのシガルダにこれをエンチャントしたいかと言われると、即答できないところもあります。
怨恨や天上の鎧とは違うのです。限られた修正値、2マナというコスト、破壊されたらそのまま墓地へ。
何とも難しい一枚。
前回の日記からまた、デッキはパワーアップしています。
もしかしたら、調整次第では、次のGPTにはこれで出るかも。
【RtR】人類には早すぎる天上の鎧
2012年11月6日 TCG全般 コメント (11)リミテッドの話だと思いましたか?
なんとスタンダード構築なのです。
タイトルから出落ち感がぬぐえないんですが、何も言わずにこれを見ていただけないだろうか。
土地 22
5 森
4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 陽花弁の木立
2 内陸の湾口
3 魂の洞窟
クリーチャー 15
4 エルフの幻想家
4 不可視の忍び寄り
4 聖トラフトの霊
3 鷺群れのシガルダ
その他のスペル 23
4 豊かな成長
4 天上の鎧
4 怨恨
2 幽体の飛行
2 地の封印
2 金輪際
1 忘却の輪
2 拘留の宝球
2 狩られる者の逆襲
きっかけはコカトリスで見たファンデッキでした。
環境の台パンクリーチャー・トラフトにオーラをつけて殴りきろう。
呪禁クリーチャーへの対応策って、いますごく少ないよね。
そんな話からうまれたデッキでした。
スラーグ牙の圧力を物ともしない打点で、
リアニメイトや瞬唱の魔道士を封じる地の封印をメインからとれて
呪禁クリーチャーへの数少ない回答は金輪際で封じ込め
なんじゃこれと言われながらトーナメントを勝ち進む
うん、そんなことにはならなかったよね 笑
天上の鎧ひけない 笑
マナ基盤タイトすぎ 笑
オーラがないときの不可視の忍び寄り 笑
劇的に勝つか壮絶に負けるか
少なくともスイスラウンド8回戦をこれで勝ち抜けるとは思いませんでしたとさ。
ルーン唱えの長槍って、ほんといいカードですよね!
なんとスタンダード構築なのです。
タイトルから出落ち感がぬぐえないんですが、何も言わずにこれを見ていただけないだろうか。
土地 22
5 森
4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 陽花弁の木立
2 内陸の湾口
3 魂の洞窟
クリーチャー 15
4 エルフの幻想家
4 不可視の忍び寄り
4 聖トラフトの霊
3 鷺群れのシガルダ
その他のスペル 23
4 豊かな成長
4 天上の鎧
4 怨恨
2 幽体の飛行
2 地の封印
2 金輪際
1 忘却の輪
2 拘留の宝球
2 狩られる者の逆襲
きっかけはコカトリスで見たファンデッキでした。
環境の台パンクリーチャー・トラフトにオーラをつけて殴りきろう。
呪禁クリーチャーへの対応策って、いますごく少ないよね。
そんな話からうまれたデッキでした。
スラーグ牙の圧力を物ともしない打点で、
リアニメイトや瞬唱の魔道士を封じる地の封印をメインからとれて
呪禁クリーチャーへの数少ない回答は金輪際で封じ込め
なんじゃこれと言われながらトーナメントを勝ち進む
うん、そんなことにはならなかったよね 笑
天上の鎧ひけない 笑
マナ基盤タイトすぎ 笑
オーラがないときの不可視の忍び寄り 笑
劇的に勝つか壮絶に負けるか
少なくともスイスラウンド8回戦をこれで勝ち抜けるとは思いませんでしたとさ。
ルーン唱えの長槍って、ほんといいカードですよね!
【RtR】GPT名古屋 於 兵庫県民会館(蒼猫亭主催)
2012年11月3日 TCG全般 コメント (6)今日はお隣兵庫県まで遠征してGPT名古屋。私は1byeしかないので、ぜひここで3byeを獲得しておきたいところ。
使用デッキは初めて使うドランリアニ。仲間に借りたカード満載。多謝。
結果はスイスラウンド6回戦、4-1-1で予選5位通過、SE1没。
SEで運を使い果たしたかな。振り返ると、SEの1R1Gはプレイイングがひどかった。
初めてのデッキなので、振り返りを。
スイスラウンド
1R v.s. ジャンドコントロール
×○○
1G マナクリ、ケンタウルスの癒し手、スラーグ牙、土地4でキープしたら土地4で詰まって負け。ミスキープ?
2G 最初は1対1交換を繰り返しながら苦しい戦い。オリヴィア→ヘルカイトにライフ6まで追い詰められるも、ヴラスカの除去からスラーグ牙→スラーグ牙でまくって勝ち。
3G 相手ダブマリ。勝ち。
2R v.s. ジャンドコントロール
×○○
1G 根囲いがスカる。土地が3でストップして負け。
2G プレインズウォーカーのアド差で勝ち。
3G プレインズウォーカーのアド差で勝ち。
3R v.s. トリコパーミッション(かごやん)
○××
1G マナクリ→未練ある魂でダメージを稼ぐ。そのまま前のめりに押し切って勝ち。
2G 除去されながら相手の残ライフ3まで追い詰めるも、カウンターされ修復の天使に押し切られて負け。
3G こちらの出すカードをことごとく打ち消される。5マナ以上の大ぶりなアクションの上、あちらには巻き直しがあるのでカウンターをくぐりぬけられない。
最後の最後に出した静穏の天使は、インスタントドローで解答を引かれて負け。
4R v.s. ジャンドゾンビ
○×○
1G ケンタウルスの癒し手とスラーグ牙で勝ち。
2G 相手ダブマリ、こちら最速トロスターニ着地も、貴種2体と怨恨の前になすすべなく負け。最後にうった忌まわしい回収で貴種を止めるために修復の天使をハンドに入れたが、隣にいたケンタウルスの癒し手を選ぶべきだったか。場にケンタウルスの癒し手はいたが、1マナ軽いことで他の可能性があったかも。この辺覚えていない。
3G 2ターン目相手の怨恨スタックに突然の衰微をあわせたら、相手がその後一気にペースダウンして勝ち。
5R v.s. 緑白中速
○×○
1G まさかの上当たり。未練ある魂から積極的にクロックを刻み、最後はビヒモスで押し込んで勝ち。
2G 相手ぶん回りで負け。このマッチで守勢にまわると、未練ある魂が一気に腐る。
3G 相手マリガン。丁寧に除去しながら、ガラクが着地して勝ち。
6R ID
というわけで予選5位通過。なのでSE1回戦は後攻が確定。
SE
1R v.s. ジャンドコントロール
×○×
1G なぜかギルランの2点ペイを嫌がって死儀礼のシャーマンを1t目に出さないというミス。そのままこちらテンポ悪く、マウント取られて負け。
2G 順当に勝ち。
3G スペル3枚しか引かない事故で負け。
というわけで1没。勝てる相手であるジャンドだけに、負けてしまったのは残念。1Gのミスプレイは絶対に忘れない。絶対にだ。
商品4パックから目ぼしいレア。
・突然の衰微
・至高の評決
参加費1500円の元はとったかな。
その後4人で中国人街に行き、フカヒレラーメンと炒飯、春巻、唐揚げの定食を食べる。しめて850円なり。腹が減ってたのもあってか、とてもおいしかったです。普段聞けないような話もできてよかった。
が、3byeに挑戦できるチャンスは後1回となってしまったので、次のGPT名古屋まで練習。練習。
明日アメドリで出られる方はがんばってください!
以下おまけのメタ一覧。
Tier. 1 ジャンドコントロール、リアニメイト(4C or ドラン)、トリココントロール(様々な形)、トラフト・ゴー
Tier. 2 緑白中速、ゾンビ系、バントコントロール
使用デッキは初めて使うドランリアニ。仲間に借りたカード満載。多謝。
結果はスイスラウンド6回戦、4-1-1で予選5位通過、SE1没。
SEで運を使い果たしたかな。振り返ると、SEの1R1Gはプレイイングがひどかった。
初めてのデッキなので、振り返りを。
スイスラウンド
1R v.s. ジャンドコントロール
×○○
1G マナクリ、ケンタウルスの癒し手、スラーグ牙、土地4でキープしたら土地4で詰まって負け。ミスキープ?
2G 最初は1対1交換を繰り返しながら苦しい戦い。オリヴィア→ヘルカイトにライフ6まで追い詰められるも、ヴラスカの除去からスラーグ牙→スラーグ牙でまくって勝ち。
3G 相手ダブマリ。勝ち。
2R v.s. ジャンドコントロール
×○○
1G 根囲いがスカる。土地が3でストップして負け。
2G プレインズウォーカーのアド差で勝ち。
3G プレインズウォーカーのアド差で勝ち。
3R v.s. トリコパーミッション(かごやん)
○××
1G マナクリ→未練ある魂でダメージを稼ぐ。そのまま前のめりに押し切って勝ち。
2G 除去されながら相手の残ライフ3まで追い詰めるも、カウンターされ修復の天使に押し切られて負け。
3G こちらの出すカードをことごとく打ち消される。5マナ以上の大ぶりなアクションの上、あちらには巻き直しがあるのでカウンターをくぐりぬけられない。
最後の最後に出した静穏の天使は、インスタントドローで解答を引かれて負け。
4R v.s. ジャンドゾンビ
○×○
1G ケンタウルスの癒し手とスラーグ牙で勝ち。
2G 相手ダブマリ、こちら最速トロスターニ着地も、貴種2体と怨恨の前になすすべなく負け。最後にうった忌まわしい回収で貴種を止めるために修復の天使をハンドに入れたが、隣にいたケンタウルスの癒し手を選ぶべきだったか。場にケンタウルスの癒し手はいたが、1マナ軽いことで他の可能性があったかも。この辺覚えていない。
3G 2ターン目相手の怨恨スタックに突然の衰微をあわせたら、相手がその後一気にペースダウンして勝ち。
5R v.s. 緑白中速
○×○
1G まさかの上当たり。未練ある魂から積極的にクロックを刻み、最後はビヒモスで押し込んで勝ち。
2G 相手ぶん回りで負け。このマッチで守勢にまわると、未練ある魂が一気に腐る。
3G 相手マリガン。丁寧に除去しながら、ガラクが着地して勝ち。
6R ID
というわけで予選5位通過。なのでSE1回戦は後攻が確定。
SE
1R v.s. ジャンドコントロール
×○×
1G なぜかギルランの2点ペイを嫌がって死儀礼のシャーマンを1t目に出さないというミス。そのままこちらテンポ悪く、マウント取られて負け。
2G 順当に勝ち。
3G スペル3枚しか引かない事故で負け。
というわけで1没。勝てる相手であるジャンドだけに、負けてしまったのは残念。1Gのミスプレイは絶対に忘れない。絶対にだ。
商品4パックから目ぼしいレア。
・突然の衰微
・至高の評決
参加費1500円の元はとったかな。
その後4人で中国人街に行き、フカヒレラーメンと炒飯、春巻、唐揚げの定食を食べる。しめて850円なり。腹が減ってたのもあってか、とてもおいしかったです。普段聞けないような話もできてよかった。
が、3byeに挑戦できるチャンスは後1回となってしまったので、次のGPT名古屋まで練習。練習。
明日アメドリで出られる方はがんばってください!
以下おまけのメタ一覧。
Tier. 1 ジャンドコントロール、リアニメイト(4C or ドラン)、トリココントロール(様々な形)、トラフト・ゴー
Tier. 2 緑白中速、ゾンビ系、バントコントロール
【RtR】FNM ドラフト 4日目 と秘密に借りてる・貸してるものリスト
2012年11月3日 TCG全般今日はFNMドラフトへ。スタンも出たかったけどね! 火柱……
デッキリストはまた更新しますが、アゾリウスカラー。
レアに至高の評決とスフィンクスの啓示がある爆弾デッキ。
秘密を盗む者も3体いたり、天上の鎧2枚あったりしたので、3-0いけるかなーと思った。
1戦目負け。2-1。オポ差4位。悔しいー!
賞品はスフィンクスの啓示。まあ元はぎりぎりとった? とってないか 笑
明日が早いのでこの辺で。自慢しただけみたいだな……また更新します!
デッキリストはまた更新しますが、アゾリウスカラー。
レアに至高の評決とスフィンクスの啓示がある爆弾デッキ。
秘密を盗む者も3体いたり、天上の鎧2枚あったりしたので、3-0いけるかなーと思った。
1戦目負け。2-1。オポ差4位。悔しいー!
賞品はスフィンクスの啓示。まあ元はぎりぎりとった? とってないか 笑
明日が早いのでこの辺で。自慢しただけみたいだな……また更新します!
【RtR】GPどうしよう
2012年10月31日 TCG全般 コメント (3)名古屋に持っていくデッキをそろそろ絞りたい。
現状、
・ 緑白中速
・ ドランリアニ
・ ドラントークン
あたりを考えています。それぞれに強み・弱みがあるので、しっかりメタゲームを読まないと……おすすめがあれば教えてください 笑
現状、
・ 緑白中速
・ ドランリアニ
・ ドラントークン
あたりを考えています。それぞれに強み・弱みがあるので、しっかりメタゲームを読まないと……おすすめがあれば教えてください 笑
【RtR】ドラフト現時点でのまとめ・総論【前編】
2012年10月24日 TCG全般まだそれほど回数をこなせていないのですが、現時点での私のドラフト環境理解をまとめます。
前編/総論と後編/各論と分けて、今回は総論を。
1. 環境に存在し得るアーキタイプ
・オーラビート(青白、青赤、赤黒、緑白)
・トロン(緑白、緑黒、その他緑絡み)
・バットリアグロ(緑白)
・クロックパーミッション(青赤)
・ライブラリアウト(青白、青赤)
2. 各アーキタイプの立ち位置と相性
まず前提として、この環境は相当なテンポ環境です。かつクリーチャーの戦闘がいつも以上に大切になってきます。その理由はひとえに、"除去が重い"という一点につきます。
コモンで最優良除去の穴あけ三昧ですら3マナ(殺害と同じマナ域)、アンコモンには究極の価格がありますが、これも環境にあふれる多色・混成クリーチャーに触れないというデメリットが大きく、使いどころが限られます。
除去が重い、このことからまっさきに考えられるアーキタイプがオーラビート。
有力なオーラとしては、
・天上の鎧 (W)
・飛行術の探求 (1)(R)
・逸脱者の喜び (B)
が挙げられます。
軽量クリーチャーにオーラをはって殴る。動きは単調なものの、先制攻撃付与、飛行付与、トランプル付与されたクリーチャーを止めることは難しい。環境初期に騒がれていたタフネス4の壁もなんなく突破されてしまいます。アンコモンですが、護衛官のサーベルもこのアーキタイプにぴったりです。
このアーキタイプを止める方法は2つあって、1. 除去やバウンスでエンチャントを処理するか、2.クリーチャーの直接戦闘によって相打ちをとるか、どちらかです。とくにエンチャントを張られたクリーチャーを除去することに成功すればほとんどの場合でカードアドバンテージが得られるので強力です。このうち、1.除去やバウンスでクリーチャーを処理する、を突き詰めるとトロンになります。
トロンは斧折りの守護者を軸にしたビックマナ系のデッキで、除去と一枚で試合を決めるファッティが必要です。序盤は防衛クリーチャーを展開、あるいは活用クリーチャーで相打ちを積極的にとりつつ、後半カードパワーで一気に押し切るという単純明快な動きです。緑白ならば、3/3ケンタウルストークンやケンタウルスの癒し手があれば展開が楽になります。
同じ緑白でコンバットトリックを集めた、アグロなデッキも有効です。
愚直なクリーチャー戦闘から軸をずらした、クロックパーミッションを組むこともできます。
本質の反発、取り消しなどを構えながら、燃焼凍結の奇魔やどぶ潜みなどの高クロッククリーチャーで押し切ります。個人的に私が一番好きなアーキタイプでもあります。
ライブラリアウトは、おすすめしませんが、うまくはまったときの爆発力が魅力的です。このアーキタイプが最も難しく、また1枚で対処されてしまうようなキラーカードも存在するため、なかなか難しいというのが現状だと考えます。
以上ざっと概略を眺めました。最終形にもよりますが、私が認識している範囲の相性差は、
・ オーラビート>クロックパーミッション
・ トロン>オーラビート
・ クロックパーミッション>トロン
と言ったところでしょうか。
ちなみにドラフト中のピック基準としては、まずパワーカードをピックしながら、空いていそうなアーキタイプ(色)に飛び込むという基本が一番いいかと思います。卓と席順によってガラ空きになるアーキタイプが必ずあるはず。
次は各論的に見ていきます。私が実際にプレイしたことのある範囲では、デッキリストも掲載していきます。
前編/総論と後編/各論と分けて、今回は総論を。
1. 環境に存在し得るアーキタイプ
・オーラビート(青白、青赤、赤黒、緑白)
・トロン(緑白、緑黒、その他緑絡み)
・バットリアグロ(緑白)
・クロックパーミッション(青赤)
・ライブラリアウト(青白、青赤)
2. 各アーキタイプの立ち位置と相性
まず前提として、この環境は相当なテンポ環境です。かつクリーチャーの戦闘がいつも以上に大切になってきます。その理由はひとえに、"除去が重い"という一点につきます。
コモンで最優良除去の穴あけ三昧ですら3マナ(殺害と同じマナ域)、アンコモンには究極の価格がありますが、これも環境にあふれる多色・混成クリーチャーに触れないというデメリットが大きく、使いどころが限られます。
除去が重い、このことからまっさきに考えられるアーキタイプがオーラビート。
有力なオーラとしては、
・天上の鎧 (W)
・飛行術の探求 (1)(R)
・逸脱者の喜び (B)
が挙げられます。
軽量クリーチャーにオーラをはって殴る。動きは単調なものの、先制攻撃付与、飛行付与、トランプル付与されたクリーチャーを止めることは難しい。環境初期に騒がれていたタフネス4の壁もなんなく突破されてしまいます。アンコモンですが、護衛官のサーベルもこのアーキタイプにぴったりです。
このアーキタイプを止める方法は2つあって、1. 除去やバウンスでエンチャントを処理するか、2.クリーチャーの直接戦闘によって相打ちをとるか、どちらかです。とくにエンチャントを張られたクリーチャーを除去することに成功すればほとんどの場合でカードアドバンテージが得られるので強力です。このうち、1.除去やバウンスでクリーチャーを処理する、を突き詰めるとトロンになります。
トロンは斧折りの守護者を軸にしたビックマナ系のデッキで、除去と一枚で試合を決めるファッティが必要です。序盤は防衛クリーチャーを展開、あるいは活用クリーチャーで相打ちを積極的にとりつつ、後半カードパワーで一気に押し切るという単純明快な動きです。緑白ならば、3/3ケンタウルストークンやケンタウルスの癒し手があれば展開が楽になります。
同じ緑白でコンバットトリックを集めた、アグロなデッキも有効です。
愚直なクリーチャー戦闘から軸をずらした、クロックパーミッションを組むこともできます。
本質の反発、取り消しなどを構えながら、燃焼凍結の奇魔やどぶ潜みなどの高クロッククリーチャーで押し切ります。個人的に私が一番好きなアーキタイプでもあります。
ライブラリアウトは、おすすめしませんが、うまくはまったときの爆発力が魅力的です。このアーキタイプが最も難しく、また1枚で対処されてしまうようなキラーカードも存在するため、なかなか難しいというのが現状だと考えます。
以上ざっと概略を眺めました。最終形にもよりますが、私が認識している範囲の相性差は、
・ オーラビート>クロックパーミッション
・ トロン>オーラビート
・ クロックパーミッション>トロン
と言ったところでしょうか。
ちなみにドラフト中のピック基準としては、まずパワーカードをピックしながら、空いていそうなアーキタイプ(色)に飛び込むという基本が一番いいかと思います。卓と席順によってガラ空きになるアーキタイプが必ずあるはず。
次は各論的に見ていきます。私が実際にプレイしたことのある範囲では、デッキリストも掲載していきます。
【RtR】ゲームデー出陣……したい
2012年10月23日 TCG全般 コメント (4)というわけで、今週末のゲームデーに参加しようと思っています。
現在のメタゲームは全然詳しくないのでSCGやなんやの結果ばかり見てます。週末のゲームデーでいまの環境に初参戦なので、楽しめればいいなあと思っています。
誰かいまのスタンダード環境のまとめ書いてください 笑
リミテッドのまとめ記事は今週のFNMまでくらいに書きます。
現在のメタゲームは全然詳しくないのでSCGやなんやの結果ばかり見てます。週末のゲームデーでいまの環境に初参戦なので、楽しめればいいなあと思っています。
誰かいまのスタンダード環境のまとめ書いてください 笑
リミテッドのまとめ記事は今週のFNMまでくらいに書きます。
【RtR】PTラヴニカへの帰還・スタニスラフ・ツィフカ
2012年10月22日 TCG全般素晴らしい成績!
なんと12-0、ドラフト6-0……運さえも味方に付けた結果だと思いたいです(もし同じ結果を何度も再現するということがあれば……!)。
ただ彼のドラフト傾向は非常に共感できるものでした。
ピック譜(公式のドラフトヴュアー)
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=10_19_2012_1&player=2&pack=1&pick=1&showpick=false&alwaysshowpick=false
エンチャントを軸にしたオーラビートはDNでも騒がれ、店舗での戦いでも多くの方が実践、いい結果を残しておられました(やる人が多いから、優勝者がオーラビートを使っている可能性も高まるんだけど)。
私もこの戦略を実践しはじめてからは、安定して2-1以上の結果を残しています。私のピック・プレイングが格別良いわけでもないのに、です。
ただ当然そんなオーラビートにも弱点はあります。実際に使っていて感じた部分も踏まえて、考察記事を近いうちにあげようと思っています。
話はそれますが、この天才はチェスも相当の達人らしく、出身のチェコ共和国でも指折りの実力とのこと。チェスは世界中どこに行っても対戦相手のいるよいコミュニケーションツールになりそうなので、私もはじめてみようかな。
ミーハーと言われそうですね 笑
なんと12-0、ドラフト6-0……運さえも味方に付けた結果だと思いたいです(もし同じ結果を何度も再現するということがあれば……!)。
ただ彼のドラフト傾向は非常に共感できるものでした。
ピック譜(公式のドラフトヴュアー)
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=10_19_2012_1&player=2&pack=1&pick=1&showpick=false&alwaysshowpick=false
エンチャントを軸にしたオーラビートはDNでも騒がれ、店舗での戦いでも多くの方が実践、いい結果を残しておられました(やる人が多いから、優勝者がオーラビートを使っている可能性も高まるんだけど)。
私もこの戦略を実践しはじめてからは、安定して2-1以上の結果を残しています。私のピック・プレイングが格別良いわけでもないのに、です。
ただ当然そんなオーラビートにも弱点はあります。実際に使っていて感じた部分も踏まえて、考察記事を近いうちにあげようと思っています。
話はそれますが、この天才はチェスも相当の達人らしく、出身のチェコ共和国でも指折りの実力とのこと。チェスは世界中どこに行っても対戦相手のいるよいコミュニケーションツールになりそうなので、私もはじめてみようかな。
ミーハーと言われそうですね 笑
【RtR】FNM ドラフト 3日目
2012年10月20日 TCG全般今日は5回目のRtR環境ドラフト。友達が用事と風邪で帰ってしまったので(お大事に)、1人でドラフト登録して待ってたら結局4ドラ\(^o^)/
スタンダードの終了時刻が遅くてドラフトに人が流れてこなかったことと、5人登録していたうちの1人が人数少ないならとキャンセルしたので。まあたまにはいいかな? ドラフトをすごく楽しみにしてたし。
緊張の第一パックは、
1-1 サイクロンの裂け目
1-2 瞬間移動門
1-3 爆発の衝撃
からのイゼットへ。1-1にリーヴの空騎士が見えたので、下には青白をやってもらう予定。つまり2色目は赤、イゼットが濃厚。そしてイゼットが好きだ。キーカードのひとつ、ゴブリンの電術師を見るも、まだ1-4だったのでさすがにもう一周するだろうとスルー。と思ったら1-8にはなし。
イゼットが被ってしまった。(孤独のグルメ)
そういえば燃焼凍結の奇魔をみてないな、と思いながらも、その後はそれなりに住み分けができたようで、
2-1 ラクドスの哄笑者
2-2 高射砲手
2-3 滅殺の火
とピックしつつ……
3-1 竜英傑、ニヴ=ミゼット
そして出来たデッキがこちら。
******************************
土地 17
1 イゼットのギルド門
8 山
7 島
クリーチャー 12
1 ラクドスの哄笑者
1 審判官の使い魔
1 門衛
1 高射砲手
1 跳ね散らす凶漢
3 ヴィーアシーノのゆすり屋
2 暴れ玉石
1 乱打角
1 竜英傑、ニヴ=ミゼット
その他のスペル 11
1 サイクロンの裂け目
1 滅殺の火
3 麻痺の掌握
1 爆発の衝撃
1 馬力充電
1 飛行術の探求
1 瞬間移動門
1 ゴブリンの結集
1 ミジウムの外皮
主なサイドボード
1 虚無使い
1 取り消し
1 写本裁断機
**********************************
結果は2-1! 2位!
負けた相手は純正ゴルガリ。
パワー5が止まらない。ボムも4マナ6/6飛行デーモンがいたりと、まとまったデッキだった。
ただ決して勝てないマッチアップではなかったと思うんだけど、とにかくゴルガリの長脚をなんとかしないといけない。パワーの大きいクリーチャーにどう対応するかは、イゼットの課題かな。本質の反発が取れていれば強いんだけど……
勝ち切れなかったのが残念。足りない要素はなんだろう。今回のデッキは、マナカーブが汚くてファッティの攻撃を少なくとも一回は喰らってしまうようなところが使いづらいと言えば使いづらかったかな。たった一度決まった、ゴブリンの結集+瞬間移動門+他のクリーチャーで17点パンチ! は気持ちがよかった 笑
今回のイゼットはやりたいことがばらついたという印象。
ドラフトのデッキとしてはどうなんでしょうか? 4ドラなので、全然8ドラとは違いますけどね 笑
賞品は
・ ロッテスのトロール
・ ロクソドンの強打者
・ 戒厳令
・ 緑であり白である警戒をもった8/8エレメンタルトークン←
地味にエレメンタルトークンが嬉しい。
そして一応参加費1100円の元は取れた。さすがです、ラヴニカさん。
これでトークンも残るはアサシントークンとネズミトークン。ってかネズミトークンは一度も見たことがないんだけど、本当に存在するのか? 笑
ますますイゼットが好きになっていく今日この頃です。
スタンダードの終了時刻が遅くてドラフトに人が流れてこなかったことと、5人登録していたうちの1人が人数少ないならとキャンセルしたので。まあたまにはいいかな? ドラフトをすごく楽しみにしてたし。
緊張の第一パックは、
1-1 サイクロンの裂け目
1-2 瞬間移動門
1-3 爆発の衝撃
からのイゼットへ。1-1にリーヴの空騎士が見えたので、下には青白をやってもらう予定。つまり2色目は赤、イゼットが濃厚。そしてイゼットが好きだ。キーカードのひとつ、ゴブリンの電術師を見るも、まだ1-4だったのでさすがにもう一周するだろうとスルー。と思ったら1-8にはなし。
イゼットが被ってしまった。(孤独のグルメ)
そういえば燃焼凍結の奇魔をみてないな、と思いながらも、その後はそれなりに住み分けができたようで、
2-1 ラクドスの哄笑者
2-2 高射砲手
2-3 滅殺の火
とピックしつつ……
3-1 竜英傑、ニヴ=ミゼット
そして出来たデッキがこちら。
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土地 17
1 イゼットのギルド門
8 山
7 島
クリーチャー 12
1 ラクドスの哄笑者
1 審判官の使い魔
1 門衛
1 高射砲手
1 跳ね散らす凶漢
3 ヴィーアシーノのゆすり屋
2 暴れ玉石
1 乱打角
1 竜英傑、ニヴ=ミゼット
その他のスペル 11
1 サイクロンの裂け目
1 滅殺の火
3 麻痺の掌握
1 爆発の衝撃
1 馬力充電
1 飛行術の探求
1 瞬間移動門
1 ゴブリンの結集
1 ミジウムの外皮
主なサイドボード
1 虚無使い
1 取り消し
1 写本裁断機
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結果は2-1! 2位!
負けた相手は純正ゴルガリ。
パワー5が止まらない。ボムも4マナ6/6飛行デーモンがいたりと、まとまったデッキだった。
ただ決して勝てないマッチアップではなかったと思うんだけど、とにかくゴルガリの長脚をなんとかしないといけない。パワーの大きいクリーチャーにどう対応するかは、イゼットの課題かな。本質の反発が取れていれば強いんだけど……
勝ち切れなかったのが残念。足りない要素はなんだろう。今回のデッキは、マナカーブが汚くてファッティの攻撃を少なくとも一回は喰らってしまうようなところが使いづらいと言えば使いづらかったかな。たった一度決まった、ゴブリンの結集+瞬間移動門+他のクリーチャーで17点パンチ! は気持ちがよかった 笑
今回のイゼットはやりたいことがばらついたという印象。
ドラフトのデッキとしてはどうなんでしょうか? 4ドラなので、全然8ドラとは違いますけどね 笑
賞品は
・ ロッテスのトロール
・ ロクソドンの強打者
・ 戒厳令
・ 緑であり白である警戒をもった8/8エレメンタルトークン←
地味にエレメンタルトークンが嬉しい。
そして一応参加費1100円の元は取れた。さすがです、ラヴニカさん。
これでトークンも残るはアサシントークンとネズミトークン。ってかネズミトークンは一度も見たことがないんだけど、本当に存在するのか? 笑
ますますイゼットが好きになっていく今日この頃です。
【RtR】そろそろスタン環境のスパイをはじめよう
2012年10月18日 TCG全般 コメント (4)ということで、現在の資産からお金を最もかけずに作れるデッキを作って、大会とかに顔出してみる。
そのデッキとは……
緑白ビート!
なぜこのデッキかというと、
・寺院の庭が4枚揃っている
・ビートは基本なので勉強になる
・心優しい友人が貸与してくれる資産で、いますぐ組める
というのが前提条件で、
・メタのデッキと対等に戦える
・環境の中で、テンポ軸からみて絶妙な位置にいる
・サイドの獰猛さの勝利が好き(重要)
というのが採用理由。
ただマナベースには懐疑的。
絡み根の霊と銀刃の聖騎士を両方とるあたり、ぶん回りに期待しすぎだろうとも思う。前環境の赤緑ステロは、極楽鳥があってさえ4t目地獄乗りが出にくかったのに。
また、タフネスにも少し怖さが残る。
銀刃の聖騎士はタフ2、荘厳な大天使はタフ3なので、最近流行っている灼熱の槍で簡単に処理されてしまう。このテンポの取られ方はちょっと看過できない。セレチャを構えるにしても悠長だしね。
というわけで、少し改変することも検討。
今季の目標はやっぱりGP名古屋なので、うまくメタに馴染むデッキも合わせて考えていきたい。
そのデッキとは……
緑白ビート!
なぜこのデッキかというと、
・寺院の庭が4枚揃っている
・ビートは基本なので勉強になる
・心優しい友人が貸与してくれる資産で、いますぐ組める
というのが前提条件で、
・メタのデッキと対等に戦える
・環境の中で、テンポ軸からみて絶妙な位置にいる
・サイドの獰猛さの勝利が好き(重要)
というのが採用理由。
ただマナベースには懐疑的。
絡み根の霊と銀刃の聖騎士を両方とるあたり、ぶん回りに期待しすぎだろうとも思う。前環境の赤緑ステロは、極楽鳥があってさえ4t目地獄乗りが出にくかったのに。
また、タフネスにも少し怖さが残る。
銀刃の聖騎士はタフ2、荘厳な大天使はタフ3なので、最近流行っている灼熱の槍で簡単に処理されてしまう。このテンポの取られ方はちょっと看過できない。セレチャを構えるにしても悠長だしね。
というわけで、少し改変することも検討。
今季の目標はやっぱりGP名古屋なので、うまくメタに馴染むデッキも合わせて考えていきたい。