アメニティドリームで行われたGPTシンガポールに出てきましたよ!
結果は2-2ドロップでダメダメでした……が、とても得たものの多い、いい試合でした。

使用デッキは赤黒ミッドレンジ。GP優勝デッキの完全コピーです。
デッキリストはこちら。


**************************************

赤黒ミッドレンジ


土地 24
7 沼
1 山
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
4 ラクドスのギルド門
4 魂の洞窟

クリーチャー 26
4 墓所這い
4 戦墓のグール
4 悪名の騎士
4 ゲラルフの伝書使
4 ファルケンラスの貴種
3 地獄乗り
3 雷口のヘルカイト

その他のスペル 10
4 灼熱の槍
2 血の署名
2 硫黄の流弾
2 夜の犠牲


サイドボード 15
3 忌むべき者のかがり火
3 火柱
1 夜の犠牲
2 死体焼却
2 脳食願望
2 地下世界の人脈
2 士気溢れる徴集兵

*************************************


そして以下、まずは各マッチを振り返った後、全体的な反省と今回の気づきをまとめたいと思います。


1R v.s. 緑白ビート
○○

1G 相手のマナクリを焼いた後、強いところを並べて勝ち。
2G 1Gと同じ。


2R v.s. ジャンドコントロール
○××

1G 1t墓所這いからの、除去と地獄乗りを交えたよい展開ができて勝ち。
2G ペイライフから墓所這い。相手は遥か見からの高原の狩りの達人。一体目は灼熱の槍で除去するも、二体目を出され、除去をくらって有効牌の数の差で負け。
3G 難しかったゲーム。自分のターンで以下のような状況。

相手 残ライフ14、ハンド4枚
自分 残ライフ16、ハンド3枚(地獄乗り、忌むべき者のかがり火、土地)

相手の場:ファルケンラスの貴種、国境地帯のレインジャー、土地フルタップ
自分の場:ファルケンラスの貴種、土地4マナ(セットランドしていない)


案1:土地セットからのかがり火X=2でライフに2点ダメージを与えつつ貴種の餌を無くさせる
案2:地獄乗りを展開し2体でアタック、ライフに2点ダメージを与えつつ地獄乗りと国境地帯のレインジャーの交換(おそらくお互い貴種の餌にする)して、忌むべき者のかがり火を温存する


次のターンの相手の行動としては、

想定1:こちらのファルケンラスの貴種に対して除去。その後相手のファルケンラスの貴種で攻撃
想定2:追加のクリーチャー(高原の狩りの達人など)を展開し、一方的に貴種の餌がある場にしつつファルケンラスの貴種で攻撃

が想定された。
除去をうちながらクリーチャーを展開できる確率は低い(デッキ的におそらく、死儀礼のシャーマンor国境地帯のレインジャー(すでに1枚見えている)+火柱の組み合わせしかない)

私は案2を選択。想定1ならば返しのかがり火で貴種を除ける。想定2ならばかがり火で追加のクロックを流し、貴種だけの場にできる。いずれにしても雷口のヘルカイトあたりをドローできなければ弱いが、血の署名と地下世界の人脈のぶんだけドローには利があると考えてしまった。
これが案1の場合だと、想定1で高原の狩りの達人が出てきたとき、相手のクロックが高すぎてどうにもならない場になっていたのではないかと考えた。生き延びるのを優先した考え方です。


実際には次のターンに出された冒涜の悪魔がどうにもできず、そのまま負け。



3R v.s. トラフト・ゴー
○×○

1R ぶんまわって勝ち。
2R 序盤積極的にライフを詰めるも、トラフト→修復の天使の流れの後、アゾリウスチャームによる絆魂によって9点ゲインされてgg。
3R 悪名の騎士が強くて勝ち。


4R v.s. ナヤビート
××

1R 後手。アヴァシンの巡礼者に灼熱の槍を撃つのをためらうという大ミス。高原の狩りの達人→スラーグ牙とつながって負け。
2R 土地3、忌むべき者のかがり火、灼熱の槍、灼熱の槍、硫黄の流弾のハンドをキープ。相手のクリーチャーを全部焼くも、死ぬまで土地を引かずに負け。



というわけで苦いラクドスゾンビデビューでした。
全体的な反省としては、火力の使いどころ・クリーチャー展開の順序・コンバットのタイミング、という基本的な力が足りていなかったということです。このデッキを使うにはかなり練習が必要かも。とくにこのように除去盛りだくさんのビートダウンを使うのははじめてなので、本当に面白いとともに難しい。


今回の気づき。


私は、マジックをプレイしているとき、ほとんど頭を使っていないのだなということ。


実感ベースですが、マジックをプレイしているときの感覚は、自分が頭をフル回転させているときの感覚よりもむしろ、ひたすら何かを"凝視"している感覚に近いのです。
観察ですらなく、凝視です。
だから試合中の一手一手の記憶もあいまいなんだろうし、いつまでたっても下手なんだろうなと思い知りました。


原始的な気づきではありますが、だからこそ根源的で重要だと考えます。
この問題から脱却するためにどうするか? ということを、次の日記で考えたいと思います。


強くなるぞ!

コメント

ごぉよん
2012年11月27日0:36

ジャンドビートの盤面についてだけど、どの案選んでも負けじゃないん?
かがり火プラン
レインジャー生贄→貴種ブロック→次のターン相手展開で
自分のハンドが(地獄乗り、トップの1枚)
解決策→かがり火(またはそれを引っ張ってこれるものでもよいが、結局ジリ貧)、ヘルカイト(相手の除去次第)
最悪の想定→狩り達を出される(かがり火X=4しても貴種はでかくなって生き残る)、ヘルカイト(にらみ合いになる→貴種の万歳特攻→ヘルカイト死亡、の流れ)

地獄乗りプラン
追加クロック出されるとgg(どのように考えても最終的に盤面で負ける、相手の次のドローでハンド5になった時追加クロックは恐らく展開されるうえ、こちらの動きがかがり火もしくはトップのカードを使用する、の二択、具体的な解決策はなし)

やから多分

続けるけど、相手の事故以外での勝ち目はないから、地獄乗り置いて何もせずにらみ合いになるのを願う、ってのを選ぶかも。んで、後続が2/2までなら次のターンかがり火、冒涜の悪魔ならそのまま投了する。

なんでこのプランは選択肢に入らなかったの?

ホワイト
2012年11月27日4:01

飴でそこそこおっさんプレイしているホワイトです。

私も最近、ラクドスを使用しているので、なんとなくコメします。
ジャンドビートの盤面ですが、地獄乗りだして、
手札が門かショックランドならタップイン、それ以外ならブラフ用に温存して、
ターンを返します。
相手がジャンドなので、牙か狩達出されると不利ですが、
地獄乗りを出すことで、盤面を少し有利にして、
相手に追加クロックを要求したいです。
結局、単体焼きかヘルカイトあたりを引かないと、負けますが。。

O-RIN
O-RIN
2012年11月27日8:07

俺はヘルライダー出して殴る

Reiichi
2012年11月27日14:20

>ごぉよんさん、ホワイトさん、O-RINさん

コメントありがとうございます。
地獄乗りだしてコンバットせずターンを返す、というプランはゲーム中には思いつきませんでした。この記事を書きながら思い付き、同様に検討したのですが……

やはり追加クロックか除去がないとどちらにしても負けます。
その場合、相手のライフを削っておくことが詰めの部分で大きな意味を持つと思います。つまり、奇跡のドローが無い場合、相手のハンドが土地ばっかりでいまの盤面での純粋な殴り合いになる場合しか勝ち目はありませんが、その場合でも地獄乗りのダメージを一発先に通しておかないとライフレースで不利になります(向こうはファルケンラスの貴種が成長するので)。

という考えから、いまでもおそらく地獄乗りを出して殴る選択をとると思います。

O-RINさんは、同じ考え方ですか?

O-RIN
O-RIN
2012年11月27日21:20

相手の貴種が生き残るのが確定してる状況でのかがり火2点は弱すぎるから絶対撃たない。

こっちが貴種とヘルライダーで殴って相手ライフ12

相手は貴種で貴種をブロック
レインジャーでヘルライダーをブロック→レインジャーサクるって流れまでは読めて、

①相手が追加のタフ2以下のクロックを出せる→しゃーなしでかがり火で流す
②相手が除去を構えている
a:究極の価格→仮にヘルカイト引いてもヘルカイトは死ぬ
b:戦慄ほり、灼熱の槍→ヘルライダーだろうが、貴種だろうが場に1体しかいないからどちらを残しても死ぬ
c:火柱がある→ヘルライダーだと生き残るが、貴種だと死ぬ
③ラクドスの魔鍵がある。残ってるのがヘルライダーだと止まるが、かがり火を撃てばおそらく相手は魔鍵をサクる。
④オリヴィアかスラーグ牙がある→ごめんなさい

勝つには次かその次のターンにヘルカイトを引かなければいけないことを考えると、相手のライフが12-かがり火2点ーヘルカイト5点ーヘルライダー3点ーヘルライダー誘発2点がすべてうまくいくしかないし、(貴種だと12-2-5-4=1残る)①②③④のケースを考えると、貴種を残すと火柱分損するパターンがあるから、ヘルライダーだして殴ってブロックされたときに貴種でサクらずヘルライダー残してエンドにする。

ちなみにヘルライダー出してエンドはすべてのパターンに引っかかるから選択肢としては最もありえないと思う。

ごぉよん
2012年11月27日23:24

↑に関していうと、最もあり得ないのはヘルライダー出して二つで殴ってヘルライダーをサクるでは?そもそもヘルライダーをレインジャーでブロック→生け贄でその論法は完全ではなくなりませんか?ヘルライダーの3点が通る確証がないならば、仮定の②が実現した時点で負け確実。ヘルライダーの一回目のパンチでは三点通らないことがほぼ確定してる(レインジャーにブロックされる)ので、そもそもその論法はベターではあるけど、ベストでなく、結局ヘルライダー出すだけと、大差ないのではないですか?
もしよろしければそこを説明していただけると非常に勉強になり助かります。

O-RIN
O-RIN
2012年11月28日12:48

ヘルライダーの3点が通る云々っていうのは、レインジャーでブロックされた次のターンの話だよ。


ごぉよん
2012年11月28日17:17

なるほどこちらが読み落としてましたすみません。
ありがとうございます。

もうひとつ質問なのですがヘルライダー出してエンドの場合
スラーグ牙出される
除去持たれてる
の3つのパターンがきつくて
それ以外なら結局トップヘルカイトで解決できると思うんですが。。。


それに、最終図の差があまりないことも気になります。
アタックなしだと
貴種とヘルライダーが残って、相手の場にレインジャーと貴種
アタックありだと
ヘルライダーが残って、相手の場に貴種
最終図は
アタックなしで
貴種、ヘルカイト、ヘルライダー。相手は貴種とレインジャーと牙、狩り達以外
アタックありで
ヘルカイト、ヘルライダー。相手は貴種と牙以外の生き物
となりません?

相手の方が解決策が多い分、ターンが経過するほど相手有利になると考えられるので、結局どちらのプランでも同程度のリスクがあり

アタックなしの場合
次のターンにヘルカイト引く前提
どんな除去引かれても負けだが、飛行クロックの追加なら無視できる

アタックありの場合
1t猶予があり、除去が火柱の場合はセーフだが、盤面に貴種がいない

共通してること
ヘルカイトを引ける前提では、狩り達の着地はゲームの結果を左右しない

でもまぁ、1t猶予あるかないかってのがでかいんでしょうね。

勉強になりました、ありがとうございます。

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索